能多讓一個人看到我都滿意~~古劍奇譚3我也批評指出問題~貼吧你評控我算免得其難的理解一下~畢竟已經(jīng)沒有不喜歡的人去逛相關貼吧了~~手伸的太遠~~你資本牛掰喂人吃屎~~我吃完了埋怨一下 告訴一下其他人都不行~也是為難到我~~~唉唉唉~~不行你就給我發(fā)律師函吧~直接起訴我~告我誹謗! 輸贏我無所謂~鬧大點讓還不太清楚的大家都知道現(xiàn)在的資本游戲是怎么玩的~~~不過大家知道的人貌似也不少了~不知道的人 就算知道了估計也無所謂~~那么別告我拉~是我錯啦~原諒我啦~我道歉啦~~噗~~
之前的原貼再此//movie.douban.com/review/10311519/
要實名舉報趕緊的吧~~~ 我以前對仙劍5和古劍3各種比你這尖銳的多的評論,我又不是無腦給1星(開始我給的還是3星?。﹡~我起碼說了個因為所以!你就實名舉報我誹謗?大眾沒有自己的審美?沒有自己的評判?不是可以點贊和點踩嗎?你這不是在搞笑么?赤裸裸的評控行為~你應該讓別人看不見我的帖子~讓我自己能看到就好~跟某些定酒店的app一樣~用的越多看到的越貴~第一次用的反而看到的便宜~同一時段 針對不同客戶刷新不同價位~~~怎么樣?我指點的到位嗎?
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這里開始是關于控評的!
這里以最近被吹爆的靈籠為例。
就7.8分了?現(xiàn)在可是初期宣發(fā)力度最強的時候??!怎么也得9分+??!
你一個國產(chǎn)RPG,沒有音樂,沒有劇情,拿著特效和畫面來弄啥子?我玩看風景的游戲需要玩國產(chǎn)單機RPG?國產(chǎn)RPG沒有劇情的核心思想支撐,沒有音樂作為動人的軀體,其他的東西都像是用了濾鏡~p圖軟件~整容~化妝~等等外在手段的三流網(wǎng)紅,一流的網(wǎng)紅除了外在手段,還能有一定的思想~有較好的軀殼! 以上所有內(nèi)容,我想表達的內(nèi)容打個比方:古劍3是一個需要玩家同情~包容~保護的三流網(wǎng)紅。(這段我抄的我自己以前評論古劍3的,國漫大部分很適合呢,期望靈籠后續(xù)不會成為這樣喲~)
靈籠就是如此,你又不是歐美大片,歐美特技大片就是無腦突突突~~劇情為特技服務~你這也是要搞這一出嗎?
國家把你們養(yǎng)的飽飽~不添亂是正確的~不過也不要被無良資本騙錢~你賺的錢有很大一部分也是國家給你的環(huán)境和機會~~更不要拿著國家創(chuàng)造的環(huán)境讓你舒服過日子賺錢后~棒殺國產(chǎn)~~這是毒瘤~這是惡臭!國內(nèi)電影就是典型~~國產(chǎn)電影能看(有些還不錯,比如之前的無雙,最近的掃毒2,流浪地球~可是占比呢?十不足一)?不都是你們這種喜歡給垃圾買單的人造成的?人傻錢多害人害己!
在你們這種惡臭小圈的捧殺之下~以后能看到的只會是更垃圾的作品~你們這種打著愛國情懷的家伙就是這個國家和民族的致命病毒!
惡臭圈就是這個思路~~反正我們是怎么怎么樣~~~我們小圈發(fā)光發(fā)熱~!你們發(fā)光發(fā)熱可以!不要來破壞國家的整體娛樂氛圍!斷送行業(yè)未來!惡心~嘔吐~
首先來講講國漫靈籠的抄襲(也可以叫借鑒?致敬?對吧~)問題
抄襲
1:大環(huán)境類似XX的巨人(有人提出如果這樣說那進擊的巨人可以說是抄襲的大劍,這里不做過多討論~如有興趣可以單獨留言在該層進行討論):圍城之中~向外探索~未知之謎! 2:光影大廳:對應XX的巨人中城墻教+憲兵。 3:主角隊:對應XX的巨人中的自由之翼嘛~ 4:噬極獸:那個觸角是不是有點像My life for Aiur?是不是又有點像蟲族?簡單~星際爭霸2中的混合體嘛~
那么問題來了,我覺得吧~~只要劇情好~這些都是小問題~三合一能發(fā)揚光大~劇情到位~有創(chuàng)新~那就是新高度~科幻加廢土~科學加神棍,只要導演把握好節(jié)奏~敘事正常~不要太拖沓~基本ok。 很可惜~雖然我覺得導演和編劇是有這個水平的~其實照搬一大部分,稍加結合其實很簡單。但是國漫的一貫風格就是拖沓~這當然是為了賺錢,導致動畫普遍子供向嚴重。 本動畫中的人物依然有大量的沙雕行為和言辭,唯一亮點就是主角隊隊長和光影大廳那個女的對話稍微有點意思。 以上是看過大量動漫的人的一點小感觸,對于沒有看過~沒有玩過我提到的相關東西的朋友~那么這個劇還是很有新意的~,大家看動畫的目的雖然都是娛樂,不過娛樂的方向略有區(qū)別。很期待靈籠的劇情發(fā)展,我會繼續(xù)追~不過看國漫的幾個原因說一下: 1.國語,輕松如意。 2.吐槽輕松~槽點滿滿~我跟我愛人看靈籠2集就吐槽了2集~歡樂至極~。 3.期待國漫的進步~不過目前國漫走的就是日漫的老路~但極度缺乏內(nèi)涵和大局的把控~這可能是國內(nèi)環(huán)境造成,目前國漫只有三部在印象之中,排個名《魁拔系列》《一人之下(目前感覺還能看 )》《羅小黑》,其他的除了人設精美~露骨賣肉~連音樂都很一般~像秦時明月系列被極其緩慢的節(jié)奏托的支離破碎~有種當年看火影忍者的感覺~后來都沒看了。 最后:慶幸懂事的年代是動漫和游戲最黑暗最艱難的年代,也是最好看~最好玩的年代。期待當下的年代,在充斥著圈錢,抄襲~換皮~的游戲和動漫中沉浸到最后(不會太久),一定會出現(xiàn)一些~有錢~有品~有實力~有夢想的年輕人~讓國產(chǎn)動畫和游戲出現(xiàn)新的生機~誕生偉大的作品。
以上的內(nèi)容是我之前發(fā)在靈籠吧和豆瓣上的~靈籠吧的當然昨天就已經(jīng)被刪除了~。
彼方的阿斯特拉現(xiàn)在談起,今天我和我愛人一起看阿斯特拉,我是二刷(雖然只出了2集),看完之后,我愛人跟我說~哎~國漫連日漫20年前的作品都不如(此處她指的不是阿斯特拉,應該指的是寄生獸)。觀看過程中我們暫停過幾次,各自發(fā)表對暫停處劇情~音樂~代入感的看法~或者是劇情的走向和疑問等等,看靈籠也暫停過幾次~各自發(fā)表這里抄襲的是哪個作品~為何如此沙雕~~為啥BMG這么難聽~~~國漫對劇情的把控(無論單集還是整部)和剪輯真的太如何如何~~等等。
彼方的拉斯特拉估計看的人不多~強烈推薦一下~比吹爆靈籠的良心多了~那些吹爆靈籠的人就跟我愛人群里吹爆愛寵大機密2的人一樣吧~
國漫有進步~也有差距~護短不可取~指出問題改進~進步~一味的維護只會起到反作用~就跟古劍奇譚3一樣~~你越是保護~作者們就越是不思進取。
國內(nèi)手游不就是這樣?雖然我不玩手游~不過手游的發(fā)展占用了大量端游的人才~導致端游稀少且品質(zhì)很爛~而人才都去干啥呢?換皮的圈錢手游~ 才智用在如何讓你掏腰包上~這也是大家寵出來的結果~~有錢賺~有市場~誰還費勁去搞好游戲?動漫?一個道理~斗羅大陸那一首詭異的BGM用了50 60集~~不分場合~不分地點~不分人物~不分氣氛~動不動就來一曲~關鍵是還巨難聽~重復著聽著同一首巨難聽的bgm~如何讓人沉浸?
Emmmm~觀看體驗就是這樣~感觸也就那樣~~這里只推薦彼方的阿斯特拉~正視差距~不要一味護短~不然以后要護的短可能你自己都無法接受拉~
最后簡單談一下死亡筆記~為啥突然想來這里發(fā)一波呢?愛人吹頭發(fā)時手機放了一曲小本本的插曲BGM//music.163.com/#/song?id=22793206
哎~~~國產(chǎn)娛樂任重道遠~~~這曲BMG表達了我的心境~
看到第四集了~~~哇前面還行~日常搞笑還闊以~~~一談到正事~~~我擦,你是想在過審的情況下提高層次還是咋滴?尬到爆炸哇~~~不說了。。。。自己看。。。。。少點正事兒 多點日常搞笑~~走喜劇路線感覺會更有出路~。
原文地址://www.douban.com/review/10465337/
就在剛才,通關了日式RPG游戲《伊蘇8》,本想用自己那日漸凋零的詞匯表述一下對日式RPG游戲的感慨,于是打開豆瓣,想搜索“日式RPG”這幾個關鍵字,看看有沒有相關游戲標簽方便我回憶和打卡,無意看到一位對日式RPG有同感的道友,不過其文化底蘊高我許多,用華麗的辭藻,縝密的邏輯,從各個方面,系統(tǒng)的淺析了日式RPG。
能看懂此文并不難,而能產(chǎn)生強烈共鳴之人我覺得是有品之人,雖然我無法用作者的辭藻來描述我心中的回響,但我對作者的描述深有體會,或者說,被日式動漫和游戲文化熏陶的更多(當然我也只是選擇了我接受的,并不是全部。)
那么我現(xiàn)在就憑記憶說幾部我心中的日式RPG神作吧,排名按順序分先后。
1. 混沌之戒全系列(包括1,2,3以及外傳共4部作品全部強烈推薦)
2. 尼爾:機械紀元(系列作品只玩過這一部,準備補全一下歷代的架構)
3. 重裝機兵1(系列作品僅接觸過第一部)
4. 伊蘇8(也許是年齡漸長,又或者是有點類似混沌之戒但高度沒達到的感覺。)
相信其他的也有優(yōu)秀的作品,不過這4部算是有緣玩過的日式RPG中的共鳴較多的,如果非要說一個最強烈的感觸和共鳴,那就是儀式感,這4部作品都給了我強烈的儀式感上的共鳴,而這種儀式感完全不是虛有其表的愛你3000次。
相比前2個月玩的FF15,我堅持玩到了最后一張圖(王都吧),現(xiàn)在回想起來連主角的名字我都沒記住,結局我也懶得看,實在是沒有欲望去通關,感覺跟刺客信條奧德賽一樣。。。。代入感極差。
以上4部列舉的作品,我覺得非常符合引用文章的描述,日本動漫和日式RPG游戲跟國漫以及國產(chǎn)RPG游戲的差距還是非常非常大的,哪怕是我心中的國產(chǎn)RPG神作軒轅劍3系列,仙劍1,2,3外傳,4,5,5前傳,都與日式RPG有一定的差距。
期望國內(nèi)有品且有資本的能人志士,能把日式動漫和游戲文化,在瘋狂撈金的資本風氣和正測限制的巨大障礙下,找到完美的解決之道,并融會貫通,吸收演化成更能展現(xiàn)華夏致美的文化素材,豐富精神文化的愉快享受。
《淺析日式RPG游戲的文化優(yōu)勢》原文如下:
縱觀日本百余年的文化變遷歷史,最明顯的就是中西方文化的交融與碰撞。近代日本的發(fā)展規(guī)則是形成目前這種融合局面的一個重要分水嶺,早期的日本在中國文化的灌溉下維系著傳統(tǒng)的東方底蘊,后來經(jīng)歷了西方文化的滲透與感染,基于本民族的特性,日本很快將西方的文明外衣加之于身。日本近代文化的真實情況類似調(diào)和的太極圖,本民族的東方傳統(tǒng)保留了重要的一席之地,外來的文化精華占據(jù)了新的位置,而且這兩種文化并沒有出現(xiàn)相互抵觸的情況,反而積極融合互有干預,這就形成了日本近代的文化,當然這也就是日本游戲(狹義)的一個文化根源。
于是這也就解釋了為什么在日式的游戲中大量涵蓋歐美文化傳統(tǒng),無論是古希臘羅馬的史詩源頭,還是中世紀騎士文學的封建典范,無論是早期的神學宗教格局,還是文藝復興時期的文化反饋現(xiàn)象似乎都可以在日式游戲中得到相應的體現(xiàn)。同時作為一個東方讀者或者說玩家,我們明顯能夠感受到其中深涵的中國古典文化模本的細部顯現(xiàn),日本繼承了道家縹緲舒逸、自然天成的價值觀和人本體現(xiàn)以及儒家道德模范和人仁義禮的內(nèi)在品格。
中國的游戲與日本無異,歷史決定了我們的文化發(fā)展方向是相似的——繼承本民族的集體意識和融會貫通西方文明的重要源流,我們現(xiàn)在談及日式RPG游戲,其實很大程度上是在著眼中國未來的游戲格局的范本,這并非先驗主義的邏輯理論,而是基于日本長達百年的文化發(fā)展歷程提出的論點。
當然這也并非就是說中國的游戲必將走上所謂的“和魂洋化”的日本模式,但相信融合著中西方文化發(fā)展精髓的“日式”游戲能夠喚起玩家的一種特殊認同感。
在反復強調(diào)日式文化的兩重融合特性的同時,到底日式RPG游戲擁有什么樣的特點呢?這里大致將其分為幾個板塊:一,從世界觀的設定上;二,從情節(jié)和價值觀的輸出上;三,從配套的美術音樂風格上。如果將日式游戲比作是眾神之子,那么這些極具魅力的點無異于眾神的惠施。
對于世界觀設定這一個板塊,大致有兩個方面的優(yōu)勢是日式游戲與生俱來而且不可忽視的,首先就是架空的歷史格局,其次就是獨特的題材風格。
1.架空 的歷史格局
日式游戲中,尤其是RPG游戲,極大限度地利用了創(chuàng)作者的想象力,在主物質(zhì)的原有基礎上充分發(fā)揮主觀能動性,從意識層面模擬出全新的世界,這是日式的動漫游戲產(chǎn)業(yè)鏈條給予所有未來相關產(chǎn)業(yè)發(fā)展開拓路徑的一個重要貢獻。我們可以看到架空世界歷史易激發(fā)受眾者的想象,增加他們的探索性樂趣,最大限度拓展游戲邊界。
在架空歷史的前提下可創(chuàng)造出奇幻多變的世界形態(tài),整個世界都是基于創(chuàng)作者的想象而設立的,這樣可以大大豐富游戲的可玩性,玩家在接受這樣的游戲的同時更可以開拓其天馬行空的想象力。對于游戲接受來說,架空的世界觀增補內(nèi)容的受限更小,玩家接觸的世界基礎內(nèi)容更加豐富完備,不必因為個人喜好而對游戲的某些方面產(chǎn)生排斥感,多方面全方位的展現(xiàn)游戲的吸引力。這是日式游戲在世界觀上面的一個極大優(yōu)勢。
2.獨特的題材風格
由于日式游戲的成長在中西文明的合力撫慰之下,肥沃的元素土壤成為了它茁壯發(fā)展的良好地基。因為不存在具體而特殊的限制,使得“存在即合理”這一哲學規(guī)則在日式的游戲中得到了充分的體現(xiàn),例如在《最終幻想》系列中,大量運用西方元素作為游戲設定,如《FF12》里采用十二黃道星座來描述游戲職業(yè)、召喚神獸、方位系統(tǒng)、星盤技能等等,同時也使用了中國古代的二十八星宿來描述特殊武器,于是我們看到了玩家既可以將處女座圣天使作為召喚獸,又能夠使用名為參宿二、畢宿五等等的武器,其中還出現(xiàn)了很多日本傳統(tǒng)的重要道具,例如伊賀、甲賀忍者的短刀、源氏的套裝等等,只要不影響具體的世界觀和劇情流程,日式游戲中往往會很大方甚至大膽地使用這些傳統(tǒng)元素。
日式游戲一般不會局限于某個特定的點,不拘泥于已有的歷史框架和既定的元素目標,而是大力開拓各種可挖掘的元素, DND元素、魔法文明和蒸汽文明等。而且這些點拓展性和邏輯性都非常的強,也就是說無論在種族設定、勢力設置,還是在陣營矛盾、歷史排序等等方面都可以插入多種多樣的特色的點,這些點既有據(jù)可循(比如說來自于對希臘神話和北歐神話等古典文化意象的還原),同時又包含著無限的想象力和創(chuàng)新意識。
僅這一個方面就體現(xiàn)出日式游戲的元素承載量之巨。
這并非說日式游戲是這些元素堆砌而來的,而是為游戲創(chuàng)作者提供了無限可循環(huán)利用的優(yōu)秀素材,只要能夠抓住這些素材的使用手法,按照日式游戲的格局就會創(chuàng)造出絕對經(jīng)典的游戲來。
1.融匯的精神系統(tǒng)
很多國內(nèi)的網(wǎng)友對“日式”這個詞抱有一些民族意識,其實從本源來看,中國的歷史國情導致未來文化的發(fā)展方向似乎正在遵循著日本文化發(fā)展的道路的,我們之所以對日本的動畫漫畫產(chǎn)生興趣,對日式的價值觀產(chǎn)生共鳴,就是因為東方民族之間的共通性和對于事物的認識有著相似的理念,這個理念也就是前文不斷提到的融匯精神。
在日本文化發(fā)展的歷史大背景前提下,糅合了東西方文化的精華,這種觀念是一切日式游戲的基礎,當然也成就了日式游戲。玩家在游戲之中不僅可以看到熟悉的中國道家儒家思想的淵源,渾然天成自由逍遙的游戲風格和明理致信仁和于人的游戲內(nèi)涵,還能夠涉及到西方人文主義和理想主義的精神內(nèi)核。
從社會心理學和接受心理的角度對玩家態(tài)度進行一個認知,日式的各種文化產(chǎn)出早就影響了中國成長起來的一代甚至幾代人,無論是游戲還是動漫,無論是文化主體還是周邊產(chǎn)品,都見證了中國這幾代人作為忠實擁躉的真實寫照,從群體的價值意識到個體的接受追求,無不反映出這些文化產(chǎn)品對中國受眾群體的影響是廣大。也就是說日式的產(chǎn)品具有廣泛的受眾基礎,排斥力小,游戲作為其中重要的一支,他的成長發(fā)展有目共睹,尤其是在中國這片沃野之上,從高橋名人冒險島、超級馬里奧、魂斗羅到現(xiàn)在的怪物獵人系列、鬼武者系列等等,中國玩家已然成為了日式游戲不可忽視的重要消費群體,而反過來,在中國玩家心中,日式游戲也已然占據(jù)著極為重要不可撼動的地位。
仔細梳理邏輯認知的時候,不難發(fā)現(xiàn)文化在兩國發(fā)展中的重要相似性,東方文明傳統(tǒng)和西方文化元素的巧妙融匯。深層心理都受到東方傳統(tǒng)精神引導的,對道德觀念的認識是刻板而嚴肅的,道家之“妙”和儒家之“和”對我們心靈的禁錮不可解鎖,不可磨滅地烙印上了微妙玄通神與物游的性格和忠恕仁義浩然自視的特質(zhì)。與此同時,又被迫地廣泛接受西方文化的熏染,各種復雜的宗教系統(tǒng)和歷史神話源流不斷沖擊著我們的外質(zhì)。逐漸日本文化覆蓋上了西洋文明的血肉,大量的西方元素開始侵蝕原本傳統(tǒng)的東方義理碉堡(盡管這座碉堡是不可能被攻陷的),一個復雜體就此誕生,他保留了東方的精神內(nèi)核同時擁有了西方的文化骨肉。所以我們認同“日式”,接受他們并深深被其感染。
2.嚴謹?shù)臄⑹抡軐W
在曲折離奇的故事和跌宕起伏的情節(jié)中強調(diào)情感價值觀的輸入向來是日式游戲最顯著也是最重要的特征。日本的文化觀點有著明顯的慎思特點,關注的點常常具備道德觀照,在游戲中輸出的情感以真摯但細微的“大愛”為主,強調(diào)影響玩家意識中的情感導向。這種情感導向往往又深層次映射人性的本態(tài)和人格的成長。這一切都是日式游戲的敘事哲學:深入淺出的義理分析,盤桓起伏的情感渲染。
日式文化強調(diào)的菊與刀是雅致與暴虐的二元融合,通過類似于哲學般的辯證思考給玩家呈現(xiàn)出各種多元選擇的命運關聯(lián),而這樣選擇背后,并沒有絕對明確的是非,玩家對于事件的價值轉換會隨著劇情的推進而不斷變化,對游戲內(nèi)涵進行更深層次的思考,進而能提高游戲的文化性。這種命運式的思量其實是日式游戲的傳統(tǒng)規(guī)則,在邏輯性的辯證統(tǒng)一之中梳理出人世間的矛盾點,游戲關注這些點也將這些點所蘊含的終極意義傳授給予玩家,讓玩家在游戲的同時具有充分思考的空間。
而且日式作品情節(jié)的鋪成要求更為嚴謹緊湊,往往表現(xiàn)在“整體縝密的邏輯聯(lián)系,局部精確的情節(jié)點選取” 上。日式游戲劇情的整體構造往往采用風鈴式復線結構,而小劇情遵循蛇環(huán)式結構。這樣的設計既保證了復線關系如網(wǎng)絡般穿織縱橫交錯勾變,觸一發(fā)而動全情,又滿足了每個小故事獨立成章高潮不斷,每個小節(jié)點既可能影響到整個游戲流程,也可能滿足受眾的階段體驗需求,從而產(chǎn)生依耐感和留戀感。
除此而外,日式游戲的敘事哲學還表現(xiàn)在對白語言的選用上面,精辟的對白設計是日式情節(jié)異常重要的外在表征,通過語言魅力不僅展示了人物豐富的性格特點和人與人之間明暗交織的關系系統(tǒng),同時交代了整個故事情節(jié)的流向,字里行間也展現(xiàn)出整個游戲流程的諸多特殊之處。經(jīng)典程度頗高的語言對白在日式游戲中也并非少見,許多世界觀的介紹,歷史的追溯,興亡的敘寫也都跟日式對白有關。例如《空之軌跡》中有一段關于人與人之間情感的對話:
“人的一生會受到無數(shù)其他人的影響,反過來說,也會對自己周圍的人們造成各種反饋,這就是所謂的‘緣’?!墶诓粩嗉由詈螅统闪恕b絆’?!b絆’一旦形成,就絕不可能割斷。即使相隔千里,或是立場相悖,也都會以某種形式永存在人們心中……”
就這段選言來看,不管在情感價值觀的輸出上還是在劇情流程的設計上都有著相對深厚的積淀,玩家既會被這種情感沖擊所吸引從而心有所動,又會感慨虛擬人物的真實表現(xiàn),同時將形而上的“緣”字歸納為更加日式情調(diào)的“羈絆”,這就是日式游戲在臺詞上的一大優(yōu)勢。
1.靈動的美術表現(xiàn)
日式幻想題材的美術表現(xiàn)受限相對較小,所謂“言不盡意,立象盡意”,日式游戲善于將活靈活現(xiàn)的形象通過美術的筆法展現(xiàn)出來,大量色彩的運用烘托出日式風格獨特的一面,平穩(wěn)的勾線和色彩的搭配方面也是傳承了中國古典寫意的基本理念和西方印象美學的內(nèi)涵。
擴展開來討論就是日式游戲的美術風格是對本國動漫產(chǎn)業(yè)的延展,這種美術特點與歐美傳統(tǒng)寫實的手法是不同的,我們稱之為廣義上的寫意,是一種東方畫風的延續(xù)。目前最有代表性的游戲就是clover studio的作品《大神》,水墨風格點染下勾勒出東方文化深厚的底蘊,當然也不是說日式游戲必然是中式畫風的發(fā)展,我的觀點是認為日式的美術更貼近于人性的挖掘,從線條的柔感中滌蕩出性靈的厚重。
2.適位的音樂烘托
往往日式游戲的配樂十分精彩,在需要感情輸出之時,配樂總能恰大好處地推波助瀾,讓玩家心潮澎湃。不能不說日本的文化產(chǎn)業(yè)對于音樂的把握有著極其深刻的理解,無論是菅野洋子、久石讓還是小林武史、千住明他們的配樂都異常具有感染力,從民族人性的心靈出發(fā),不僅在富麗的外在上透露出西方古典音樂的魅力,又包蘊著無限感染力與駕馭力的核心——單純的重復嵌套在回環(huán)的章節(jié)之中的靈魂謳歌。
當然,對樂器的合理使用也有其獨特的方法,笛子、琵琶等民族樂器和提琴、鋼琴等西洋樂器交錯使用,獨立配合等。簡單地說日式游戲的音樂善于找到表達的重心,然后通過獨特的方式(這些方式中有起伏回環(huán)的章節(jié),有器樂的配比使用等等),體現(xiàn)所要烘托的主線,以不變應萬變,最終從心靈深處影響玩家。
美術和音樂不是我研究的主要方面,所以這里淺嘗輒止,具體的優(yōu)勢還有待專業(yè)眼光去發(fā)現(xiàn)。
日式游戲是日本文化長期發(fā)展的結果,是具有獨特魅力的文化指標,它能夠長期地影響接受者的價值觀和人生觀,這種強大的生命力就是日式游戲最大的優(yōu)勢。
日式游戲作為一個重要的文化縮影,它涵蓋了中西方文化的精髓,這本是近代歷史所造成的,所以日式游戲的發(fā)展對于中國未來游戲的指引性是非常之強的,當然要論緣由的話,中國近代的歷史基礎和日本相似可以說就是重要的緣由。
作為游戲的設計者,日式游戲的成功案例告訴我們,為玩家創(chuàng)造一種新奇的體驗,這種體驗除了玩法等系統(tǒng)的新穎獨特而外還包括另外三個更重要的點,也就是:一,奇幻而符合邏輯的世界觀;二,豐富璀璨的元素素材;三,震撼靈魂的價值取向。如何將它們合理地安排到一款游戲中,這就是實際操作的問題了。
成長課哦:發(fā)揮自己的能力,承擔自己行動的后果。作畫+2,演出-1,聲優(yōu)-1,劇情大好評。星空畫得太美了,我開始追這劇就是為了看星空。各個星球的色溫色調(diào)是不同的。人物有畫出了各人的體態(tài)屬性。
演出節(jié)奏掌握得不好,聲優(yōu)用力過猛。我看前幾話也是覺得,除了技術宅札克、弱氣和事佬盧卡,其他角色都令人不爽:無腦熱血,盲目樂觀,毒舌大小姐,別扭小孩,憤世嫉俗,擺譜貴族,懦弱。搞不清楚狀況,輕易地作出重大決定,又缺乏緊張感。大概是把校園的日常故事?lián)Q個舞臺到太空之中?別的動漫都是上來就展示角色有魅力的正面屬性。這一群小學生春游,有啥好看的?中期似乎是在大家的幫助下,幫每個角色治愈童年陰影,克服心理障礙。日劇里到處都有的暖心勵志橋段:大家一起努力”民那一緒頑張”仿佛是萬能藥……說得好聽,幫助很有限??墒侨绻隳托目吹胶笃?,就知道《彼方的阿斯特拉》是成長佳作。
文藝作品里一團人的冒險故事挺多的,薅金羊毛的阿爾戈號,坐船十年才到家的奧德修斯,《十五少年漂流記》,宇宙戰(zhàn)艦壓馬桶。虛構故事里的挫折困難,都是可以預計的:反派老老實實等著主角團練級打裝備,準備充足了才來挑戰(zhàn)。而現(xiàn)實里,最難對付的是意料之外的。六次東渡的鑒真和尚,戰(zhàn)俘營里吹牛皮的馬可波羅,搞不清楚狀況的哥倫布,南極探險的“堅忍號”船沉了卻全員生還。好端端地吃著火鍋唱著歌,突然就被劫了>_<。那心情肯定是崩潰的。
受印度思潮的影響,我們文化逃不過歸因謬誤。很多人從小被教育,完美地執(zhí)行每一個步驟,人生就會成功。遇到失敗就怪罪別人,怪不到別人就怪自己,現(xiàn)在還有怪爹媽的。非常惡心的思考體系!裝作什么都知道,找個替罪羊就能蒙混過關了。我遇到過很多好事,被毫無意義地敗壞掉。操刀的人,沒得到什么利益,只是出于“好心”:我以為,為你好,有經(jīng)驗。就對責任沒有直觀的概念……反正大不了逃跑唄:遠離XX人。推卸責任,指責誣陷他人,重復錯誤,日常里倒不算尖銳。(揮舞著這主義那權利大道理,教別人合適不合適。嚷嚷著挖土灶,實際連鏟子挖坑都不會。)
漂流之旅則不然。什么都不做,就是死路。做什么,怎么做,沒有標準答案。就沒有一個老師還能給你打分,判斷你演得像不像,好不好。You're on your own。你僅有的就是手邊的資源和令人不爽的奇奇怪怪的人們,也許還有模糊的知識和技能。你將會承擔所有行為的后果。這就是這部作品的看點。相比于普通少年漫為了遠大的理想而奮戰(zhàn),這部作品僅僅是為了活下來,為了保護特定的人。經(jīng)歷過漂流之旅的人,就知道指責歸罪毫無實際意義。人非圣賢…只要人盡其用,發(fā)揮長處,就已經(jīng)很棒了。悲傷慌張是一天,嘻嘻哈哈地勇敢也是一天。這就是自治的含義。
一份提喻:“大人們在撒謊”,“大人們也被蒙在鼓里”,“為了和平才撒的謊”。真相換和解。 一份畢業(yè)祝福:從遵照著別人標準來生活的完美演員,到為自己而活的自由人。
羅曼羅蘭有句“性格決定命運。如果一個人喜歡保持性格,那么就無權拒絕他的命運?!边€有句能摧毀很多教派的,“宿命論是那些缺乏意志力的弱者的借口”。有的人是按一個模板活到老,重復錯誤,后悔卻不改。有的人是從一個模板跳到另一個模板,犯新的錯誤,改了卻不總結。被眷顧的勇者,則是成長改善。
這部作品里的10個人始于皮囊,隨著故事,填充為活生生的角色。祝愿諸君也是。
這個新番介紹太坑了,就說了在宇宙露營?!最初完全沒有激發(fā)我的興趣,導致了我并不是以一個追新番的狀態(tài)看完的,可能喪失了很多一周一推理的樂趣。直到……聽說有懸疑,出事情了,而不是和平日常,我就看了。
前期緊張動作戲,加上對誰是刺客的小懸疑,后期就是各種大的思考反思了。說實話,最后如果寫成到地球反而被人類認為是異端,那些飛船不是來接的,而是來滅口的,倒也是不失一種更加令人思考強權的結局。至少,我一開始就做好BE準備了。因為以主角團這樣的年齡和身份,要和在社會上有權有錢的父母敵對是很難的。向可能站在他們一邊的女主母親告密并且讓她托人去懲戒那些父母,其實置她于危險之地了,主角既然覺得直接回去有危險,為什么認為找了個無權無勢還是偷跑出來的大人就不會有危險了呢?有這種觀點可能是因為我覺得悲劇才更會讓人思考吧。
一刷,覺得劇情邏輯沒有啥大問題,每集都有新的思考和懸念,緊張刺激。人物塑造,尤其是對主角的塑造也不是那么讓我反感他們的圣母和圣父,尤其是男主,有著那種是不是的掉線和女主時不時的戀愛腦,都是比較真實的。甚至最后的反水我也能夠理解,因為周圍的人是那個時刻,和他度過相當長一段時間的人,是一起分享了各種情緒的伙伴,在這種情況,的確是有可能超越信仰的。
劇情總結來說就是突然,全篇幾乎所有的劇情推進都采用這一種節(jié)奏實在是無聊,危機爆發(fā)是突然補入設定,解決危機也是突然補入的設定,幾乎沒有任何鋪墊,就“王子”的過去劇情還有點意思,男主的老師感覺死得不明不白,一個成年人帶著一群初中生去爬這么抖的山,心真大,完全不會對男主老師的去世這事件有任何代入感啊。整體看下來就覺著是作者堆疊的玩笑,人設背景非常兒戲,已經(jīng)隨時有可能死亡,全程有說有笑過家,求生的危機感在哪呀,你們中還有個狼人啊,晚上怎能睡得著???都不怕被刀嗎?找到的理由也太搞笑了,用得著第111天才發(fā)現(xiàn)嗎? 最后建議喜歡太空題材的同志千萬要避雷,emmm還是盡可能避雷這部番吧。
先從設定上說,這部番的世界背景是標準的科幻設定,蟲洞、飛船、反重力、克隆等也是老生常談了。人物設定上有熱血男主,天然女主,傲嬌妹子,天才工程師,陰暗小哥等,可以說是老套的日式漫畫設定了。
而在劇情前期推進故事的一大因素之一是人物本身故事,可以說每一集都算作一個人物回,對人物過去、性格剖析,并在此回中做出轉變與成長,這也沒什么好講的。
劇情的推動過程中男主經(jīng)過其他星球進行補給,雖然毫無危機宛如童話般的星球經(jīng)歷,以及高中生天才工程師仿佛逆天般的能力,讓人覺得這經(jīng)歷有如愛麗絲夢游般簡單,在我心中給這部番扣了分。
但在后期,就是在劇情后期,它精巧地把坑給填上了!并且雖然在劇情前期主角們仿佛逛街般逛星球,但伏筆的埋下和層層淺淺地揭露,使劇情雖然在逛街,但也吊人胃口。而后期遞進式地填伏筆,也讓人直呼過癮。
而對于人物的刻畫雖然老套又無聊,尤其男主的性格可能在前期讓人感覺尬和假,但制作組貫徹了男主的熱血,并且在男主為了二五仔而斷手那一章,使男主那熱血、重視友情、充滿勇氣的形象深深刻印在了觀眾心中,令人熱血涌動。(雖然依舊難以理解男主為什么要伸手)
最后,來了段政治烏托邦童話,完結。
總的來說制作在線,小格局宇宙冒險,童話般的理念,以及富有創(chuàng)意的劇情??傮w是不錯的。
這部番用了很多傳統(tǒng)甚至堪稱古典的科幻設定。比如反重力、飛行車,超光速飛船、蟲洞、人工冬眠以及一些說出來就會劇透但絕對為大眾所知耳熟能詳?shù)目苹迷O定。
這些在很多作品中都用爛的設定,在這部作品中結合起來,暫且不論科不科學,有趣程度著實高!形成了一部故事十分吸引人的作品!懸疑、冒險和青少年再佐以貫穿全番的喜劇元素這些在一起簡直天然匹配!再加之因為背景設定易懂,懸疑的部分也在解釋時十分清楚,使得整個故事極易理解。這甚至讓我思考少年科幻是不是就是需要具備這些特征!
說實話我在看開頭的時候還在心里吐槽“又是飛行車”“又是熱血少年配天然少女”“宇宙空港還有飛車搶包的治安沒救了”但是很快的我就被故事所吸引!這些細枝末節(jié)也不那么重要了~考慮到也有無線電不好用時面罩碰面罩來對話的細節(jié)~那種明顯劇情服務的就不要在意啦~
既然有懸疑那必然需要精心布置一些伏筆,舉一個令我印象深刻的例子:我有個毛病,沒啥對白時我的眼睛會在畫面到處看,在少年們第一次遇難之時我就注意到背景的星球有個巨大的隕坑,然而這是后續(xù)劇情中一個重要的伏筆!
雖然支撐整個故事需要巨大的巧合、方便的設定(飛船不用擔心燃料)以及刻意的安排,不過這都是細枝末節(jié),不影響整部作品的優(yōu)秀!
真是不知道為什么這部番在動漫圈和科幻圈都沒見有人提到……明明綜合素質(zhì)都挺高的……
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以下輕度劇透
還有一些內(nèi)在邏輯上的小問題比如為什么不在飛船上多加一些人工冬眠裝置。以及開拓艦上,為什么不帶上蟲洞,如果說最初的人出去時蟲洞還沒有研發(fā)完成,那結尾時不帶就說不過去了,畢竟按設定帶上就可以隨時回去了。當然了還有一個歷史方面的設定作品中搞的太方便了點……小節(jié)小節(jié)…不要在意…
彼方的阿斯特拉這部番作畫全程在線設定和世界觀也十分有趣劇情張馳度也可以為了塑造故事的完整性第一集和最后一集的時間也很給力不光是男女主其他每個角色的塑造都很成功大體走向很騷反轉很猛烈但是有鋪墊并不覺得突兀一小部分經(jīng)不起推敲但是無傷大雅,那一小部分去找茬就是杠精了口號等細節(jié)穿插運用的也很恰到好處各種小動作制作搞笑劇情緩解氣氛的手法運用的也非常適當該發(fā)糖的地方毫不含糊挖的坑也都填上了美中不足的就是太短了,不過做長了也有可能出瑕疵就是了短還能把劇情做的這么好是硬技術沒有像某些番一樣好死不死留個懸念也很舒服基本沒有缺陷的一部番一口氣12集真的嗨這是那種受眾小,但是在看過的人范圍內(nèi)會有極高評價的作品神作
劇本扎實,每一集都能恰到好處的來一個懸念,然后穩(wěn)穩(wěn)地推進劇情。群像不錯,沒有一個角色是無用的,簡直是絕佳的教科書??苹迷孛逼鋵?,又沒有扯得太遠以致于爛尾。好看!
短短12集里面要素過多但又完全不混亂,太會講故事了吧!每一個元素單獨拿出來都已經(jīng)足夠吸引人,少男少女的成長與羈絆最是打動人,父母皆禍害與王八都想永生就不用說了,全體起立鼓掌!而我最愛的點是,無論出發(fā)點如何光偉正,活在謊言里一定不是人類社會最好的狀態(tài),用自己的眼睛去丈量!去覺醒!去反抗!去探索!
罕見的太空題材,本質(zhì)還是少年向探險套路。后續(xù)懸疑解密和成長羈絆才是重點,7月第一部想追到結尾的番。
我是筱原老師的粉,所以多打一星。整體SF算勉為其難的自圓其說,理想化挫敗全員大佬的陰謀同盟尚可理解,但是修正歷史這個bug設定加的有點多余。不過筱原老師本來就是主攻少年漫的,劇里也自我吐槽過了,當個披著SF皮的少年漫看就完事了。雖然懸念和反轉的手法也不是多厲害,但就是很吸引人想一集一集的看下去。據(jù)說得了不少獎,筱原老師總算揚眉吐氣了一回,不錯不錯。
日常日常日常著突然“科幻”了,冒險冒險冒險著突然沙雕了??梢源y創(chuàng)作思路是創(chuàng)造1+1>2的效果,但是融合得有一點生硬,效果大打折扣。在本季的矮子中還算能看的吧補:又打臉了,好看好看
“大人們都在說謊!”折騰了12集只有這句我莫名記得真切。其實還是挺好看的,當下時代還能看到這種“古典主義”的太空旅行故事有點莫名感動,雖然絕對不能細究設定漏洞就是了。我想,本片享受的就是這種一邊被低智橋段弄得哭笑不得,一邊被一層層伏筆和陰謀耍的大腦爆炸的奇妙旅程吧?;蛘哒f這片除了科幻政治陰謀倫理冒險友情幽默等等一鍋亂燉的東西,還能有什么別的東西呢?大概就是制作組像復讀機一般宣傳的,永遠停不下來的團長吧~~(笑
劇本很棒
算是小小的遺珠之憾了
2019年《這本漫畫真厲害!》第1位作品
星際遇險加探險,本來非常棒的劇設,但日本動漫的一個越來越嚴重的問題是,輕劇情重人物,過度放大人物的情緒和感受,凸顯人物的糾葛和矛盾,而不是把人真正放在環(huán)境中,這樣讓劇情成了擺設,讓主角成了木偶,讓觀眾成了要被影響的對象…
夢游到第7話,從第8話開始脫光了狂奔的動畫。
火星救援×星際穿越×原初高達?
這種科幻故事的設定有趣的話,還是挺好看的。想象力很豐富
制作質(zhì)量非常好,全程無畫面崩壞,人設很漂亮,各種星球的一些動物或植物設計也很有趣,并且后期懸念迭出,雖然大多是虛驚一場或者很快揭露,但是確實可以讓觀眾一直保持著興趣。作品雖然是科幻、災難、陰謀的題材,但是整體氛圍非常正能量,時不時穿插的搞笑日常也不會有違和感,我最喜歡的是主人公們的性格,每個人都很有特點,每個人都會讓觀眾喜歡上。最后超級圓滿的HE,雖然理想化到兒戲了,但是我太滿意了好嘛!我愛大團圓結局!所以給5星!【8.7】
這是最近五年,或者說翠星之后最好,最好,最好的科幻番。大滿足,大滿足,大滿足!
真是High到不行啊!SF要素超多,筱原健太這個空知英秋的徒弟,有點東西??!一上來是《地心引力》般近地救援,陌生星球求生又像《火星救援》,男主還有一雙反重力鞋簡直《木心上行》,把飛船當密室還搞了一點狼人殺,不過想到人設里各人的技能點不同,就反應過來這其實是《星際迷航》模式,抵達陌生星球和【劇透】梗則像《異形》。猜對了女主身份和初始星球身份,不過細想這都是作者希望觀眾能注意到的點吧。雖說都是萬年經(jīng)典老梗,但能把這么多要素自然融合起來,還把各個角色刻畫得令人印象深刻,雖然一些轉折突兀但前因后果都有交待,劇本可爭本季最佳。制作上雖然有點點“卡頓”但一些細節(jié)都考慮到,已經(jīng)很不錯了。橫山克的配樂加持真強。
過家家版宇宙冒險,重點還是講羈絆和成長。但節(jié)奏不錯,全員人設也好,bg好吃,腐腐也好吃(大愛烏魯克,最后的伏筆都圓上了,看得很順暢很舒服,陰謀論也不沉重(反正我也不想看人類自私又愚蠢的廝殺,屬于各方面都點到為止的小high劇,結尾全員走上夢想之路的時候屏幕外的我還是忍不住跟著傻笑起來了。P.S.真·到了ep11,才懂短評那句喜歡公主的男人和公主喜歡的男人在一起了2333333
真了不起。乍看之下并不是沒有套路,但危機層層遞進,格局越拉越大,甚至加入了比火鍋配料還多的各種元素還能讓每一種元素都盡顯其魅力,日常愛情友情家庭陰影異星生物歷史謎團驚天陰謀,當然更少不了近幾年出太多作品而成為一種元素的遇難,甚至就連口味都難得的成熟和健康,有陰謀論世界觀但處理得很有平常心,很合理、真實,而非大多數(shù)作品那樣幼稚而不自知,有主角但更像群戲,配角不是襯托主角的工具,主角也非摸不得碰不得。近年看番人要么是真嬰要么是巨嬰,番要么幼稚又反道德,要么平淡無趣。像本作這樣兼得有趣、緊張、美好的,真不知要怎樣才能遇到。
目前看來每集都好看