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http://site.douban.com/widget/articles/5193059/article/15391763/丁丁歷險(xiǎn)記上映了,電影最為觀眾稱(chēng)道的可能是那虛擬角色逼真?zhèn)魃竦谋砬椤?br>對(duì)于捕捉CG技術(shù)贊不絕口。
實(shí)際上,捕捉并不是表情技術(shù)的全部,也不是丁丁表情動(dòng)畫(huà)中最為關(guān)鍵的部分。
如果以為我們買(mǎi)套捕捉設(shè)備就可以實(shí)現(xiàn)丁丁表情動(dòng)畫(huà)就更是大錯(cuò)特錯(cuò)了。
本文就詳細(xì)介紹一下表情動(dòng)畫(huà)的技術(shù),滿足對(duì)技術(shù)感興趣觀眾的好奇心。
從技術(shù)角度講,角色表情動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)實(shí)際上有三部分組成。
第一部分是運(yùn)動(dòng)系統(tǒng)。
第二部分是控制系統(tǒng)。
第三部分是形變系統(tǒng)。
運(yùn)動(dòng)系統(tǒng)定義運(yùn)動(dòng)的方式,控制系統(tǒng)提供動(dòng)畫(huà)師的人機(jī)接口,而形變系統(tǒng)則是負(fù)責(zé)真正的表情形變。
而捕捉系統(tǒng)說(shuō)白了,不過(guò)只是控制系統(tǒng)的輸入設(shè)備而己。在功能上,可以跟鍵盤(pán)差不多。
對(duì)于一個(gè)完成表情動(dòng)畫(huà)這樣復(fù)雜的系統(tǒng)來(lái)說(shuō),輸入設(shè)備實(shí)際不是其中最重要的成份。
因?yàn)閷?duì)角色動(dòng)畫(huà)來(lái)說(shuō),采集數(shù)據(jù)其實(shí)不難,難的是將演員的動(dòng)作轉(zhuǎn)換到虛擬角色上而不產(chǎn)生不必要的失真。
所以這種轉(zhuǎn)換的技術(shù)才是核心。
而輸入設(shè)備的設(shè)計(jì)也是取決于轉(zhuǎn)換系統(tǒng)的設(shè)計(jì),比如再表情捕捉中,放置多少個(gè)捕捉點(diǎn),位置放在哪里,這都是由后面的處理系統(tǒng)決定的。
一般說(shuō)來(lái),越是高級(jí)的轉(zhuǎn)換系統(tǒng)實(shí)際上對(duì)輸入數(shù)據(jù)的要求越低。
從理論上講,最高級(jí)的設(shè)備可能不需要很復(fù)雜的捕捉。
演員只要正常表演,系統(tǒng)看一下錄像就可以將虛擬角色的動(dòng)畫(huà)合成出來(lái)。
CG中這種技術(shù)實(shí)際上有一個(gè)專(zhuān)門(mén)的名詞,叫rigging。
動(dòng)作系統(tǒng)叫motion rig,表情系統(tǒng)叫facial rig。
rig這個(gè)詞不好翻譯,國(guó)內(nèi)同行們通常說(shuō)成是骨架安裝,實(shí)際理解有些窄。
準(zhǔn)確的說(shuō),rig 可以理解為腳手架之類(lèi)的東西,不只有角色rig,實(shí)際上攝象機(jī)也有rig,甚至在物理仿真中也有rig,以便控制仿真的結(jié)果。
靜態(tài)三維模型之上安裝一套機(jī)械系統(tǒng),使動(dòng)畫(huà)師能操縱很少的幾個(gè)控制器就可以控制角色。
表面的起伏完全是由rig自動(dòng)控制的。
在歐美的工作室中,模型并不是核心資產(chǎn),但rig是。
一個(gè)商業(yè)大片中主角的rig可以要花上三年的時(shí)間才能完成,而模型一個(gè)月就可以了。
高級(jí)的工作室不會(huì)將rig外包。
rigging實(shí)際上是一個(gè)非常技術(shù)的活,不僅要求理解動(dòng)畫(huà)師的易用性要求,更難的是對(duì)所有的動(dòng)畫(huà)跟形變技術(shù)有非常深的理解。
角色rig師還要理解生物系統(tǒng)的力學(xué)跟解剖結(jié)構(gòu)。
在國(guó)內(nèi)CGer中,可能很少有人專(zhuān)業(yè)作rigging的。
但實(shí)際上,如果沒(méi)有好的rig師,就不會(huì)有好的動(dòng)畫(huà)師。
因?yàn)閯?dòng)畫(huà)師根本無(wú)法控制角色。
理解了rig之后,我們將介紹一下現(xiàn)代的facial rig技術(shù)。
這也是丁丁等新一代大片中角色表情的核心技術(shù)。
在大片中的動(dòng)畫(huà)表情rig大至可以分成四類(lèi),在技術(shù)上由簡(jiǎn)到難。
后一代的技術(shù)并不是同前一代的技術(shù)完全不同,是在前代技術(shù)加入新的技術(shù)內(nèi)容。
在制作中的rig實(shí)際上也不是一個(gè),一個(gè)模型上完全可以裝多個(gè)rig,在不同的場(chǎng)景中使用不同的。
第一代的技術(shù)是skinning技術(shù),也叫蒙皮骨骼技術(shù)。
最初只是動(dòng)作上用。
蒙皮骨賂中的運(yùn)動(dòng)系統(tǒng)定義了一個(gè)層次結(jié)構(gòu)的作標(biāo)系,叫骨架。
模型被分成多個(gè)部分,每一部分都被定義在一個(gè)骨頭的作標(biāo)系中。
如果你轉(zhuǎn)動(dòng)手的骨架,角色的手就會(huì)轉(zhuǎn)。
對(duì)于關(guān)節(jié)部分,通常是表面頂點(diǎn)會(huì)被定義在相臨的幾個(gè)骨頭中,最終作標(biāo)是通過(guò)加權(quán)平均得到的。
這代系統(tǒng)中,rigging師的主要工作就是安骨架,給每個(gè)頂點(diǎn)設(shè)置混合的權(quán)值。
對(duì)于表情也可以作,就是加上多個(gè)骨骼。
在今天的CG中,游戲還主要是用這套技術(shù)完成的,但是電影中己很少用這種技術(shù)作表情了。
第二代技術(shù)實(shí)際上是叫morphy blending。
可以理解為形態(tài)混合。實(shí)際上riggling師什么也不用做,主要工作都給建模師了。
建模師為同一個(gè)角色的不同表情手工建模,然后線性差值。
在代技術(shù)在今天的電影中實(shí)際上也是使用的,主要是用于只有幾個(gè)鏡頭的角色。
游戲中實(shí)際上也有部分使用。
第三代技術(shù)就是所說(shuō)的面部捕捉,想法跟原理同morphy blending類(lèi)似。
低質(zhì)量的要求就使用幾十個(gè)點(diǎn)捕捉一個(gè)臉模,最高水準(zhǔn)的是本杰明巴頓奇事中的技術(shù)。
那套技術(shù)是在臉上涂料,再打光,采集的數(shù)據(jù)可以在0.05mm之下的高精人臉。
實(shí)際上本杰明這套技術(shù)的效果可以非常好,問(wèn)題是這套技術(shù)只能將人臉還原或是將其轉(zhuǎn)換到一張類(lèi)似的人臉上。
本杰明中試著實(shí)現(xiàn)了部分的表情轉(zhuǎn)移,將表情轉(zhuǎn)到不同年紀(jì)角色的臉上。
但無(wú)法完成更復(fù)雜表情的轉(zhuǎn)移,如把男人的表情轉(zhuǎn)到猩猩上。
下面我們要說(shuō)的就是第四代技術(shù)了,起始于也就是海盜系列,史萊克系列,在今天的丁丁和猩猩身上己經(jīng)基本成熟。
這套技術(shù)實(shí)際上是建立在兩項(xiàng)研究基礎(chǔ)之上。
一是解剖學(xué)基礎(chǔ)的仿真研究。
二是心理學(xué)上的表情編碼研究。
解剖學(xué)方面的研究主要貢獻(xiàn)是一套完整的圖形肌肉仿真系統(tǒng)。
這套系統(tǒng)最初可能是動(dòng)畫(huà)片中最先用的。
動(dòng)畫(huà)中最先只使用簡(jiǎn)化的骨骼,而且按解剖學(xué)結(jié)構(gòu)安裝了幾塊主要的肌肉,這樣就可以比較真實(shí)的反映卡通角色的表情。
這時(shí)的骨骼是簡(jiǎn)化,肌肉的仿真只是簡(jiǎn)單的計(jì)算了在拉伸時(shí)保持體積不變。
后業(yè)這套技術(shù)借著高準(zhǔn)度的物理仿真進(jìn)步了。
今天的骨骼是高精度的,仿真的肌肉數(shù)目也大大增強(qiáng),更重要的是仿真算法,其本上己經(jīng)是基于材料力學(xué)的有限元分析的算法。
不僅可以算出形態(tài),更重要的是要以算出應(yīng)力大小。
但這只是故事的一部分,我們只是得到了一張真實(shí)的人臉肌肉,還不知道怎樣驅(qū)動(dòng)它來(lái)產(chǎn)生表情。
這個(gè)問(wèn)題是由神經(jīng)心理學(xué)研究解決的。
人的一個(gè)表情不是驅(qū)動(dòng)一塊肌肉,而是非常有規(guī)律的配合驅(qū)動(dòng)一組肌肉。
心理學(xué)研究了人各種表情驅(qū)動(dòng)肌肉的規(guī)律,研究成果叫FACS,面部驅(qū)動(dòng)編碼系統(tǒng)。
FACS中不僅指出了各動(dòng)表情是驅(qū)動(dòng)哪些肌肉,還指出了如何定義表情的強(qiáng)度和表情的混合規(guī)律。
另外FACS的編碼主要是依靠action unit點(diǎn)的位置來(lái)定義,所謂的action unit實(shí)際上可以理解為產(chǎn)生表情肌肉肌鍵的位置。
因而第四代技術(shù)中,采集的是表情,不是臉的形狀。
外行覺(jué)得面部捕捉很神奇。
對(duì)專(zhuān)來(lái)人來(lái)說(shuō),神奇的是采樣點(diǎn)如些之少,只有四十八個(gè)。
最后我們來(lái)說(shuō)一下第四代表情技術(shù)工作流程。
它的rig 是一個(gè)至少四層的結(jié)構(gòu)。
它的第一層是一個(gè)硬質(zhì)的頭骨模型,上有安有骨架rig。
在這個(gè)骨架rig上安有第二層結(jié)構(gòu),是action unit和action line。也可以理解為線性肌肉模型。
這一二層上安有控制器。
第三層是肌肉模型,每一塊肌肉的形狀都被準(zhǔn)確的再現(xiàn),并且配置好材料力學(xué)參數(shù),被計(jì)算機(jī)當(dāng)成三維強(qiáng)性材料處理。
最后一層是表皮層,就是我們平時(shí)說(shuō)的模型,計(jì)算機(jī)當(dāng)成二維的彈性材料處理。
這三四層動(dòng)畫(huà)師是無(wú)需控制的,屬于形變層,完全由計(jì)算機(jī)自動(dòng)計(jì)算完成。
而且三四層中有一個(gè)粘連層,處理皮膚在肌肉表面的滑動(dòng)。
控制器的輸入有二種,一種是動(dòng)畫(huà)師來(lái)做。
工作流程是這樣的。
動(dòng)畫(huà)師在骨頭上擺姿勢(shì),在線性肌肉上設(shè)置表性。
然后計(jì)算機(jī)仿真肌肉的形變。
然后計(jì)算機(jī)仿真皮肌的滑動(dòng),并分析皮膚的應(yīng)力。
在應(yīng)力大的地方加上皺紋。
這便是動(dòng)畫(huà)片中的作法。
另一種自動(dòng)化的方法則更復(fù)雜一些。
演員先作出各種動(dòng)作,軟件進(jìn)行較正,而后演員表演時(shí),計(jì)算機(jī)對(duì)捕捉來(lái)的數(shù)據(jù)進(jìn)行處理。
分析其中有哪幾種表情,各種表情的強(qiáng)度怎樣,形成表情編碼。
然后根據(jù)FACS推斷出不可能被組合在一起的表情,當(dāng)成噪聲去掉。
這部分系統(tǒng)就是其它文中說(shuō)的solver。
solver其實(shí)指的是矩陣求逆軟件,因?yàn)檫@些復(fù)雜的運(yùn)算在計(jì)算機(jī)中最后都會(huì)被轉(zhuǎn)化成矩陣運(yùn)算。
得到表情編碼后,加上rig上,就產(chǎn)生了動(dòng)畫(huà)。
所以第四代系統(tǒng)中,核心的東西一個(gè)是分析表情的程序,一個(gè)是后臺(tái)的facial rig及其處理程序。
捕捉設(shè)備實(shí)際上無(wú)關(guān)緊要。
這就是今天表情動(dòng)畫(huà)處理的大致流程,對(duì)于電影導(dǎo)演來(lái)說(shuō),今天的電影不是拍出來(lái)的,是畫(huà)出來(lái)的。
而對(duì)于制作的藝術(shù)家來(lái)說(shuō),今天的CG不是畫(huà)出來(lái)的,是算出來(lái)的。
功夫其實(shí)都在詩(shī)外。
許多讀者在知道后可能會(huì)對(duì)技術(shù)有一種望而卻步的感覺(jué)。
甚至?xí)?wèn),難道拍個(gè)動(dòng)畫(huà)片值得費(fèi)這么大勁研究個(gè)十幾年嗎?
商業(yè)上值不值是早有定論的。
我要說(shuō)的研究的意義不只在于拍電影。
實(shí)際上電影中用到的技術(shù)實(shí)際上可能是其它研究中的副產(chǎn)品。
生物力學(xué)的研究在醫(yī)療特別是手術(shù)規(guī)劃的意義不言而喻。
而表情心理學(xué)的研究實(shí)際上是智能研究的一部分,實(shí)際上solver就是理解人表情的程序。
你可以想象得到不久機(jī)器人和電腦就將可以理解人的表情,看得懂人的喜怒哀樂(lè)。
甚至我們不應(yīng)該從應(yīng)用角度來(lái)理解。
其實(shí)當(dāng)計(jì)算機(jī)生成的表情可以騙過(guò)所有人的時(shí)候,我們得到的不是一部好看的電影,我們己經(jīng)對(duì)表情,對(duì)我們?nèi)祟?lèi)自己有了更深的理解。
影片有很多小細(xì)節(jié)很抓人,甚至讓我?guī)锥认氲较^(qū)柯克。電影開(kāi)始丁丁第一次回家之后,屋內(nèi)墻上的報(bào)紙上丁丁各種英勇的新聞很像【后窗】里詹姆斯 斯圖爾特家桌子上的攝影圖片,很好的介紹了主人公的身份,而且還和后面的故事有密切關(guān)系。電影的另一處就是后來(lái)摩洛哥段落里出現(xiàn)的歌劇女王卡絲塔菲果女士,最早出現(xiàn)于《奧托卡王的權(quán)杖》(1938年),以《浮士德》里極富個(gè)性的女高音聞名,是丁丁的朋友。這位曾在《卡爾庫(kù)魯斯案件》(1954年)幫丁丁逃跑的女士,這次卻是大反派薩哈林的人。而薩哈林取得第三張羊皮卷,靠的就是這個(gè)女士的女高音,她的分貝可以震碎玻璃!就和希區(qū)柯克的【擒兇記】里靠音樂(lè)演奏的節(jié)拍開(kāi)槍殺人一樣讓人驚奇。雖然肖申克監(jiān)獄的安迪德福瑞恩也知道借著雷聲砸破下水道的管道,但用聲音震碎玻璃這種想象力也只有動(dòng)畫(huà)片才敢做,也難怪漫畫(huà)里這聲音會(huì)讓阿道克和丁丁他們難以忍受了。不過(guò)電影中,丁丁倒是可以忍受這神奇的女高音了,但重點(diǎn)在于薩哈林的寵物老鷹和白雪如何爭(zhēng)奪那三張羊皮卷。這段的虛擬攝影機(jī)再次無(wú)孔不入,在整個(gè)摩洛哥海港的上空無(wú)處不在,長(zhǎng)鏡頭帶來(lái)的視覺(jué)沖擊力比【波恩的最后通牒】那個(gè)凌空跳窗戶都震撼。電腦技術(shù)的強(qiáng)大除了打斗細(xì)節(jié)上的精致之外,對(duì)于整個(gè)摩洛哥海港的大環(huán)境還原也是絕對(duì)精細(xì),甚至每個(gè)超大景深的鏡頭里,從角色的特寫(xiě)到遠(yuǎn)景甚至大全景中的一切東西都可以清晰可見(jiàn),讓人目不暇接。絕對(duì)不存在背景虛化,你可以看到整個(gè)環(huán)境里的任何物體。這一點(diǎn)在后來(lái)的吊臂車(chē)大戰(zhàn)中也體現(xiàn)的淋漓盡致。作為壓軸的吊車(chē)大戰(zhàn),我已經(jīng)詞窮了。作為陪伴我和整整一代人成長(zhǎng)的一個(gè)漫畫(huà)人物,丁丁在上世紀(jì)八十年代偶然來(lái)到了中國(guó),從此給無(wú)數(shù)人的童年或青春期留下了不可磨滅的痕跡。后來(lái)當(dāng)我在丁丁博物館看到了全世界幾乎所有語(yǔ)言的版本被陳列在一間巨大的房間時(shí),我意識(shí)到還有無(wú)數(shù)的孩子曾經(jīng)和我一樣被這個(gè)穿著風(fēng)衣的小伙子所感動(dòng)過(guò)。
真的,無(wú)語(yǔ)了,面對(duì)紛繁浮躁的電影界,內(nèi)心充滿彷徨;沉下心來(lái)定義一段故事就那么難么?!難得沒(méi)有事件去閱讀埃爾熱的漫畫(huà)原著,而慌亂的改編原著,任意篡改而不尊重原著者的心靈......
斯皮爾伯格不懂埃爾熱的智慧,不知道那個(gè)丁丁的內(nèi)心世界是一副怎樣波瀾壯闊的地圖和探險(xiǎn)的夢(mèng)想,不明白丁丁對(duì)于友情的執(zhí)著和真心。阿道格船長(zhǎng)不是陌生人,丁丁的船模型就是贈(zèng)送給船長(zhǎng)的禮物......
而紅色格拉姆此刻也沒(méi)有出現(xiàn),而是在幕后,那些生搬硬造的故事怎么可能迅速打動(dòng)人心,而斯皮爾伯格不懂埃爾熱的智慧,僅僅展現(xiàn)出一個(gè)技術(shù)意義上的探險(xiǎn),最后,真的,斯皮爾伯格不懂埃爾熱的智慧。
養(yǎng)條好狗,戒煙戒酒。
丁丁造型怎么那么像周黎明?
懸疑幽默動(dòng)作特效大場(chǎng)面,《丁丁歷險(xiǎn)記》能滿足各個(gè)年齡段對(duì)一部娛樂(lè)大片的期待。影片成功找到了動(dòng)畫(huà)和真人電影之間的平衡點(diǎn),在技術(shù)仿真的同時(shí)保留了漫畫(huà)式的夸張,為老頑童斯皮爾伯格留下了足夠大的空間放肆其想象力和創(chuàng)造力。影片敘事節(jié)奏極快,動(dòng)作戲的細(xì)節(jié)爆發(fā)讓人眼花繚亂,值得看3D。
因?yàn)樘^(guò)熟悉丁丁而對(duì)老橋段充滿感情,等待斯皮爾伯格將其搬上大熒幕等了太久。巴格赫追逐戲堪稱(chēng)經(jīng)典,安迪繼猩猩凱撒后又完美詮釋了阿道克船長(zhǎng),證明表情捕捉的時(shí)代已經(jīng)全面進(jìn)攻,搶?xiě)虍?dāng)找安迪,養(yǎng)狗當(dāng)養(yǎng)Snowy。還有最重要的,請(qǐng)選擇一家好的3D影廳。
復(fù)古老派的故事和講故事方法沉穩(wěn)又低調(diào),大量的主觀視角運(yùn)動(dòng)鏡頭打造的畫(huà)面感炫目又有趣。
當(dāng)我們還在打飛機(jī),人家就在開(kāi)飛機(jī)了。2014.2.23成都
斯皮爾伯格復(fù)制《圣戰(zhàn)奇兵》的成功經(jīng)驗(yàn),包括將亨利.瓊斯的“搞笑”與“笨拙”賦予了阿道克,同樣搶盡了丁?。ㄓ〉诎布{)的風(fēng)頭。前戲鋪墊很吸引人,轉(zhuǎn)場(chǎng)也流暢自如,亦步亦趨到了該解疑答惑的時(shí)刻,卻毫無(wú)高潮可言。丁丁的眼神也顯得很空洞,捕捉帝安迪.瑟金斯的阿道克才是全片靈魂。
果然是永遠(yuǎn)奔跑不知停歇的丁丁。追逐、打斗、再追逐、再打斗,從頭到尾、全片無(wú)休。如動(dòng)畫(huà)版印第安納·瓊斯,探險(xiǎn)與解密,幾分鐘一個(gè)小高潮,雖沒(méi)突破斯皮以往的套路,卻也是高潮滿點(diǎn)的商業(yè)片。巴格赫的追逐一場(chǎng)最為精彩,回旋翻轉(zhuǎn)、縱橫交錯(cuò)、讓人眼花繚亂。阿道克船長(zhǎng)依然是亮點(diǎn),凱撒你贏了。
3D動(dòng)畫(huà)果然不是我的菜。全片看下來(lái)最喜歡的是2D渲染的片頭。劇情中間回憶傳說(shuō)的那段實(shí)在太長(zhǎng)了,我坐不住去Les Halles二樓MUJI買(mǎi)拖鞋去了。
電腦特效做的也太他媽細(xì)膩逼真了!多少次恍惚以為自己在看的是一部真人電影!這樣真的好么?會(huì)不會(huì)有一天電腦動(dòng)畫(huà)就像猩猩一樣取代了人類(lèi)……
斯大叔用他的耐心和能力向天堂里的埃爾熱證明了當(dāng)年將版權(quán)給他確實(shí)明智的選擇。獨(dú)角獸篇和寶藏篇是整個(gè)系列中最受歡迎的,以前也未大屏幕化過(guò)。將船長(zhǎng)的出場(chǎng)移到這里實(shí)在聰明!只不過(guò)作為丁丁迷,姐完全不能適應(yīng)洋蔥頭的臉變成這樣(還有抬頭紋),還說(shuō)一口英音~(yú)~~另外動(dòng)作場(chǎng)面過(guò)多讓人有點(diǎn)疲勞。
純技術(shù)流,無(wú)情懷,喜劇動(dòng)作設(shè)計(jì)很港片,收尾有些倉(cāng)促
皮爾伯格流暢的敘事手法,完美的場(chǎng)景切換和強(qiáng)大的攝影技巧!后半段連著三個(gè)緊湊宏大的動(dòng)作場(chǎng)面讓人過(guò)足了癮!船長(zhǎng)回憶與現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的交替,摩納哥搶奪三張羊皮紙這兩段超級(jí)精彩!Williames大叔的神配樂(lè)又是聽(tīng)覺(jué)享受!雪白和船長(zhǎng)作為配角好耀眼!
親,改編不能這樣搞,有些可以接受,有些完全是胡搞。大場(chǎng)面里,阿道克船長(zhǎng)講故事,摩洛哥追鳥(niǎo)兩段甚好,塔吊大戰(zhàn)一般。最受不了的是那些斯皮爾伯格簽名式的動(dòng)作場(chǎng)景。對(duì)于原著粉絲來(lái)說(shuō),唯有前5分鐘熱淚盈眶:給丁丁畫(huà)像的埃爾熱,還有丁丁家里墻壁上的那些剪報(bào)。
電影視效非常贊,特效一波波目不暇接,讓人喘不過(guò)氣來(lái)。童年的美好記憶躍然屏上。CG動(dòng)畫(huà)還原了很多當(dāng)年漫畫(huà)的感覺(jué),情節(jié)上也老少咸宜,風(fēng)格有些當(dāng)年【奪寶奇兵】的感覺(jué)。開(kāi)場(chǎng)好似【007】。船戰(zhàn)堪比【加勒比海盜】。摩洛哥港口追逐超越【里約大冒險(xiǎn)】。每一秒都覺(jué)得值回票價(jià)!
@中影 大量運(yùn)動(dòng)鏡頭,流暢而自然.追逐戲緊張刺激更搞笑,海戰(zhàn)戲也頗具氣勢(shì).奪寶奇兵4,加勒比海盜4你們不羞愧嗎!!!
Snowy的勝利,毋庸置疑的第一主角,養(yǎng)狗當(dāng)養(yǎng)Snowy
什么都不用說(shuō) 所有人看完都鼓掌的電影
這個(gè)故事對(duì)于我來(lái)說(shuō)過(guò)于簡(jiǎn)單了,善就是善,惡就是惡,結(jié)局不過(guò)是善必將戰(zhàn)勝惡。摩洛哥爭(zhēng)搶賽和真人動(dòng)畫(huà)撲捉是亮點(diǎn),不過(guò)也就僅限于此了。我想我已經(jīng)沒(méi)辦法單純地為他感到快樂(lè)了吧~
前幾天不是還在為安迪賽金斯的凱撒感動(dòng)嘛,現(xiàn)在他飾演的阿道克船長(zhǎng)依舊讓人欲罷不能,萌指數(shù)幾乎感超奶牛、與白雪齊肩了。這次震撼你的可能不再是動(dòng)作捕捉技術(shù),這次讓全世界驚艷的是虛擬攝影機(jī)!斯氏擅長(zhǎng)的商業(yè)歷險(xiǎn)題材加上彼得大帝的技術(shù)支持,【丁丁】的鏡頭感徹底絕逼了!★★★★