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獨立游戲大電影

記錄片加拿大2012

主演:喬納森·布洛  菲爾·費斯  埃德蒙·麥克米倫  湯米·里弗內(nèi)斯  

導演:麗薩尼·帕若  詹姆斯·史威斯基  

 劇照

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更新時間:2023-11-28 20:25

詳細劇情

  Indie Game: The Movie 獨立游戲大電影 是一部關于獨立游戲的紀錄片,講述獨立游戲過往的精彩故事。
  關于該電影:
  隨著二十一世紀的到來,新的一類獨立藝術家誕生了:獨立游戲開發(fā)者。他們有獨立的構思,特別的設計以及個性鮮明的游戲。當然,他們也希望獲得成功。
  影片中,設計師 Edmund McMillen 和程序員 Tommy Refenes 經(jīng)過兩年的努力,等待著他們第一款XBOX的游戲 Super Meat Boy “超級肉食男孩” 的發(fā)布。游戲講述的是一個繃帶男孩尋找女友的故事。
  而在一個名為 PAX 的視頻游戲展中,開發(fā)者 Phil Fish 則推出了眾人翹首以盼的畫了四年制作的游戲 FEZ “費茲”。
  Jonathan Blow 則在考慮繼 Braid “時空幻境” 之后的新游戲。而時空幻境曾一度是歷史上平均最高的游戲之一。
  Lisanne Pajot 和 James Swirsky 第一次共同制作了這部電影,他們精心捕捉獨立游戲藝術家們奮斗歷程的點點滴滴,以及其藝術表現(xiàn)過程中的情感歷程。
  四個開發(fā)者,三款游戲,一個終極目標 —— 通過這部紀錄片共同表達了出來。

 長篇影評

 1 ) Indie or In Die

india。這是之前沒仔細看過indie game這個單詞之前我所以為的寫法。
我知道india明顯不正確,所以我會用非常本地化的方式將這類游戲稱為獨立游戲。
不過仔細看看indie這個單詞,拆開來不就是 in die么。
影片中問phli,如果FEZ失敗或者沒有開發(fā)出來你會怎樣。
"I'will kill myself."

游戲并沒有成功或者不成功的定義,現(xiàn)在的業(yè)界其實也只有能賺錢的東西才會被稱為成功的游戲。大概這就是我工作以來接受的信息告訴我的事實。只要做能賺錢的游戲就好了,保持穩(wěn)定的收入,安穩(wěn)的活著不也是挺好的。但是那樣的生活有何樂趣可言?

flappy bird火了起來,商人們開始分析起原因,想借著東風賺錢的人跟風做出類似的東西。這就是我所認知的業(yè)界平凡的日常。

影片中的主角完成了他們的作品,也收獲到了應得的結果。不過更多的indie也許走在in die的路上。不過就算是in die,只要制作出來的游戲是你本身的投影,in die又有什么關系呢。

 2 ) 《Indie Game: The Movie》:創(chuàng)作是一種自我發(fā)現(xiàn)

  NHK曾經(jīng)拍攝過一部有關遊戲革命的紀錄片,內(nèi)容訪問到遊戲產(chǎn)業(yè)的生產(chǎn)者、測評機構和玩家,當中提到遊戲的銷售早已超越其他的媒介,包括電影、電視劇、動漫等等。而事實上我們也可以看到當中的轉變,自從安卓(Android)與蘋果的IOS系統(tǒng)應用在平版電腦與手機內(nèi),下載遊戲變得易如反掌。主流的遊戲開發(fā)商自然想吃這塊肥肉,要知道智能手機的用戶愈來愈多,一時興起大家拿著手機玩《Draw Something》,另一時就玩別的遊戲。玩家的生活也漸漸被未知的遊戲世界吞食,舉例早年興起的《Restaurant City》、《開心農(nóng)場》都要求玩家定時登入遊戲當中以換取獎賞與積分,玩家變得機不離手,於是全民遊戲化的現(xiàn)象因此而生。因為一個遊戲有人要換手機,當圍在餐桌吃飯時大伙兒談的不是近況,而是手機上有什麼好玩的遊戲時,我們的生活還餘下了什麼?然而,一雞死一雞鳴,熱潮的背後是一群勞苦功高的設計師與程式設計員。

  「獨立」的背後代表的是什麼,獨立電影、獨立音樂的背後大多數(shù)是代表非主流、代表窮、代表獨立於主流的思潮。想不到的是連遊戲也有「獨立」之分,看到片中的遊戲開發(fā)者花了幾年時間為的是在業(yè)界闖出名堂,當中的人絕對有資格找一份高薪厚職,安安樂樂過一生。然而,他們決定要完成自己的夢想,任憑面對什麼障礙。
  
   這部參選聖丹斯電影節(jié)並取得世界紀錄片組剪接獎的《Indie Game: The Movie》,或者可以讓我們看到創(chuàng)作人的辛酸與努力的過程。影片主要是講述三個獨立遊戲與其中四個設計師的故事,分別是Phil的《FEZ》,Jonathan的《Braid》和Edmund與Tommy的《Super Meat Boy》。從沒有知名度到尋求有人投資,為的是希望自己的作品能遇上知音人,努力是需要付上代價與百錘的試煉。真正的獨立精神是代表有自己的視覺,當中包括著成長裡的起起跌跌、孤獨、被奚落、被放棄等等。成功的人必然要面對的首要條件是能抵抗孤獨。

    紀錄片中的設計師為了設計一個遊戲,花上了無數(shù)的心機,在路上也不曾容易。其中Phil的故事可算是淒慘,公司的拍擋離開、父親又患病、母親又出走,連女友也離開,一切都不幸在他身上發(fā)生,然而作品要推出,這是他嘔心瀝血要改良的作品《FEZ》,他希望在遊戲展上得到賞識,但同時他也知道舊拍擋有權告他。一切的辛酸、擔憂都落在他一人的身上。而Edmund的故事也不算很好,他沒有多餘的錢,父母為了他加按了所住的房子,而他沒能力供養(yǎng)父母、沒有車子、更沒有女友,生活都是自己一個。而好拍擋Tommy卻與他分隔異地,Tommy相對是較幸福的,他有妻子默默陪伴他,接受他有這份不定的工作。

  而《Braid》的創(chuàng)作人Jonathan 的故事也不盡人意,作品雖然曾經(jīng)大賣,但一段時間過後劣評不斷,更有人將他惡搞。而他的生活依然是寂寞,但他也決定要堅持自己的選擇,就是做好遊戲。

  在這些的創(chuàng)作中當中,幾位可算是成長在遊戲機行業(yè)開始興盛的年代,任天堂的紅白機,世嘉的遊戲機,N64,Gameboy 都是八十年代開始興起的產(chǎn)物。當年紅極一時的馬利歐遊戲、俄羅斯方塊、食鬼、炸彈人、泡泡龍可算是我們這群八十後的集體回憶。正正是這些遊戲的出現(xiàn)引起了他們的創(chuàng)作,加入了個人元素,做好美工方面,一絲不鉤。Phil創(chuàng)作的《FEZ》在推出四年期間曾經(jīng)改過三次版,每次都是大規(guī)模的改版,重新學過某種的技術。創(chuàng)作獨立遊戲彷似是他們的藝術,遊戲的機制,遊戲的美工都是他們的表演場。

  對於八十後的小孩,筆者是成長在Play station的年代,玩街霸、鐵拳的一代,當時的遊戲機還是平面又帶有粗糙的時代,假日最喜歡是到碟鋪看有那些新遊戲。今日的新式遊戲機在科技上加以改良與進步,猶記得早幾年曾經(jīng)做過一時任天堂Wii 的推廣員,說實話近年早已不多玩遊戲,與遊戲時代脫了一大節(jié),當時推廣的是Wii Sport與Wii Fit,有機會上班玩遊戲。今時今日推出遊戲機的公司不只把遊戲當成其中的賣點,更重要的是把遊戲與網(wǎng)絡,電影與音樂作一個配合,為智能家居的出現(xiàn)而鋪路。更新的技術是出現(xiàn)3D與體感的互動,只要玩家在感應器時揮揮手便可進入界面。實在是一個進步點。

  看著這部紀錄片,感受到的是創(chuàng)作人從創(chuàng)作裡找到自我的存在,縱使在童年一直被忽略,被視為怪孩子,但今日足以證明的是他們是成功的人,完成自己的夢,把夢帶到觀眾的眼前。為的是這一刻。任何的創(chuàng)作都不是容易的,當中的不明白,嘲笑是有很多,成功做到一個遊戲需要的是無數(shù)的過程。玩家在玩遊戲的同時也可以自己動手做,這就是一種意念的延伸,像有些遊戲容許玩家能參與二次創(chuàng)作,其實也是一件好事。

   影片的議題也是具有新意的,這個議題正是被忽略的一群,它告訴我們只要有夢想,凡事可成真。堅持是重要的,生活本就是需要創(chuàng)造,別看小身邊的每個人,Bill Gate 與 Steve Jobs 就是這樣誕生的。片中人的故事是活生生的例子,也告訴我們獨立遊戲正在向著重視覺官能刺激的主流遊戲默默地作出宣戰(zhàn)。到底我們需要怎樣的遊戲,即管看下去吧。

文/Dorothy

 3 ) 慎以獨立游戲制為職業(yè)目標

我想,我這個標題是會被噴的。在看完這個影片后,我很感動,感動于他們的堅持。但我依然想說,“慎以獨立游戲制作為職業(yè)目標”。

獨立游戲更接近藝術。

商業(yè)游戲雖然其中也包含豐富的藝術元素。但當這些藝術元素經(jīng)過上百人的努力融合到游戲中后,他更像是一個工業(yè)作品。而獨立游戲,更注重自己的表達,所以我說獨立游戲制作更接近于藝術創(chuàng)作。

音樂、文學、美術這些藝術形式相比,游戲更接近于電影,他是綜合的藝術,音樂、文學、美術都包含在內(nèi),而且游戲比電影更加多出了一項內(nèi)容,那就是互動。不要求開發(fā)者能掌握音樂、文學、美術的創(chuàng)作能力,僅僅是擁有很好的鑒別力和想象力,對于游戲開發(fā)的人來說,都是很難的。對于這一代的中國人來說尤其如此,我們知道我們所受的教育在藝術方面是多么的欠缺。

更可怕的是,成為獨立游戲制作者的一個先決條件,必須精通游戲編程,這本身就是一個需要長時間修煉的過程。精通編程的同時又了解藝術,這太難了。

如果你已經(jīng)具備了編程,音樂,文字,美術的素質(zhì),不從事獨立游戲制作,那的確是暴殄天物??墒侨绻痪邆溥@些素質(zhì),切莫強求,否則所制作的游戲只能是殘次的模仿品,或只是“游戲”之作。

此外,你要輸?shù)闷?。你是否有穩(wěn)定的經(jīng)濟來源或積蓄來支撐你從事獨立游戲制作?

最后,你還得放得下。我這里所說的獨立游戲是指有“獨立人格的游戲”,而非所有小團隊的游戲都可稱為獨立游戲。獨立游戲的首要目標是自我的表達,盈利是次要的目標。金錢對于每個人都有強大的誘惑,當你以盈利為首要目的時,就難免迎合玩家,不再注重自我表達。

就像中國很難產(chǎn)生好的電影一樣,中國也很難產(chǎn)生好的獨立游戲。

 4 ) 《獨立游戲大電影》

《獨立游戲大電影》

1、紀錄片+游戲制作+獨立開發(fā)小組+市場
2、美國+白人開發(fā)者
3、開發(fā)團隊,沒見黑人,似乎也都不是有色人種
4、玩家有黑人,還很high
5、這是一個午餐不免費的世界,這是一個創(chuàng)業(yè)有溫床的市場,這是一個可以開發(fā)而生存的天地。


作為一部講述獨立游戲開發(fā)者的記錄片,《Indie Game : The Movie》自身就充滿了濃郁的獨立氣質(zhì)。
影片通過Kickstarter開放融資平臺籌集所需的資金,2010年7月他們想籌集1萬5千刀,結果297個資助者共資助了23,341刀。2011年為了后期制作他們需要融資3萬五千刀,這次1596個資助者給了他們71,335刀。影片發(fā)行完全通過數(shù)字渠道發(fā)行,統(tǒng)一價9.99刀。
這是一部很小眾的電影,理解的人自會被其打動。
沒有喜歡游戲卻沒有接觸過獨立游戲的普通玩家可以通過這部作品打開一個新的天地。想走上獨立開發(fā)道路的人也可以通過這部作品一窺業(yè)界姣姣者的生活。
作為曾經(jīng)也獨立制作過最最最最低級游戲的我而言,更是可以理解那些設計與銜接的不易。當然,我們也知道,在真實世界中,處理各種社會事務,也很難,甚至于一點都不比通關要容易。



影片關注的是一群專注獨立游戲開發(fā)的人。
隨著二十一世紀的到來,新的一類獨立藝術家誕生了:獨立游戲開發(fā)者。他們有獨立的構思,特別的設計以及個性鮮明的游戲。當然,他們也希望獲得成功。
歷史上平均最高的游戲之一的“時空幻境” 、影片拍攝時游戲展上最大熱賣的“超級肉肉男” 、眾人翹首以盼的畫了四年制作的“FEZ ”測試登場獲得好評 。

已經(jīng)成功、正成功、將成功----四個開發(fā)者,三款游戲,一個終極目標。當然,也很勵志。
這就是美國的游戲產(chǎn)業(yè)鏈、美國游戲制作的生態(tài)環(huán)境。這是一個有極大基礎的創(chuàng)新世界。

最后,給不了解這三個游戲的人介紹一下:   
  Braid,馬里奧形式的橫板過關解密游戲,玩法特色是隨時可以按shift鍵倒退到游戲的任何時刻。  
  FEZ,3D解謎游戲,但永遠只在一個2維平面上玩,隨時可以旋轉攝像機調(diào)整當前玩的2D平面(比紙片馬里奧復雜多了。)  
  Super Meat Boy,橫板過關游戲,難度高到死死死死死死。

最具懸念和美感的“FEZ ”,2012年上市后在Xbox360銷量達到20萬。
FEZ已有steam PC版,9.99美元,http://store.steampowered.com/app/224760/,大家如果真心喜歡,可以去買一套支持一下。
通關者表示“確是美!不!勝!收! ”
另附braid的steam版:http://store.steampowered.com/app/26800/
super meat boy的steam版:http://store.steampowered.com/app/40800/
另,F(xiàn)EZ II 宣布取消,并聲稱退出游戲業(yè)界。

 5 ) 一起看片的人

昨天下午,和同事們一起看了這部紀錄片的前半部分(到super meat boy主創(chuàng)他老婆要買無毛貓為止),晚上回來后,和露娜又重頭看完了。

這部紀錄片圍繞的是三個indie game 制作團隊,Braid,F(xiàn)EZ和Super Meat Boy,在2010年春季到秋季的故事。

應當說,這個選擇非常有意思,這三個團隊在2010年所處的狀態(tài)各不相同。

Braid是2008年8月發(fā)售的,是真正意義上第一個獲得巨大商業(yè)成功和玩家、媒體口碑的游戲。到了2010年,主創(chuàng)(程序員兼設計師)Jonathan Blow已經(jīng)功成名就,在制作他的下一款游戲了。所以對他而言,更多是回顧身份,以及他本人的特質(zhì)所決定的,那種哲理性質(zhì)的談話。

Jonathan Blow在電影中出鏡頗多,但永遠只有他自己,他的那個新游戲的團隊么,不見蹤影。你只看到他一個人在咖啡館里擺弄引擎,或者在家里站著(沒錯,是站著)調(diào)試代碼,分析游戲關卡設計思路。

這位40出頭的微禿男人,綜合了工程師的冷靜和文藝青年的憂郁, 恩恩。不過,很奇怪的是,為Braid創(chuàng)造了美輪美奐的美術世界的david hellman卻一點鏡頭也沒有。我在08年底(聽上去也不是很久嘛?。┻€曾翻譯過他的一篇文章(http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b0a1b900100ox3k.html)。

與JB的隱士生活相比(片中完全未提此人的私人生活是什么樣子的),另外兩個團隊則顯得有血有肉多了,換句話說,相當煽情。

紀錄片的主軸劇情,便是SMB的兩位制作者的故事。

美術兼關卡設計師Edmund McMillen,從他兒童時代的怪物畫,寄予重望的祖母,一直說到在IGF上當眾求婚的老婆,這紀錄片可以說一半內(nèi)容就是Edmund McMillen勵志傳記片了。和他遠程合作的程序員,Tommy Refenes則被塑造成一個敏感,自尊,有點神經(jīng)質(zhì)的大男孩。如果不是紀錄片,我真覺得他除了編程,演技也非常好。

另外一條FEZ小組的副線,則沒有Team Meat兩位那么洋溢生活氣息,什么Edmund老婆手工縫制Meat Boy和繃帶女孩的小包包啦,什么Tommy的媽媽在家里做Meat Boy形象的蛋糕啦,至少讓人看到悲催窮苦的indie游戲制作人周圍還是有很多支持他們的家人的。

FEZ的主創(chuàng)兼Phil Fish的故事,也完全是好萊塢形式的,充滿了大起大落,無盡的黑暗的掙扎,游戲一再推翻重做,美術細節(jié)毫無限制的提升水準,合伙人離開,父親患白血病,父母離婚,女朋友甩之,參加PAX游戲展,卻因為法務問題,被前合伙人掐著脖子,怒到爆。單是Phil這部傳奇故事,就值得拍一部電影了,而這家伙本人的“演技”也相當好。他完全不像Edmund那么感性(一個滿臉大胡子,滿身文身的人動不動抹眼淚,不感性嗎?),也不像JB那么超然和文青范兒(在游戲credits中感謝卡爾維諾的人不文青嗎),而是一個特藝術家,特自我的執(zhí)著風格,從2007年在IGF上獲獎到2012年4月發(fā)售,這indie game的開發(fā)周期堪比GTA V了。等它在steam上出了,一定要玩一玩。

最后,給不了解這三個游戲的人介紹一下:

Braid,馬里奧形式的橫板過關解密游戲,玩法特色是隨時可以按shift鍵倒退到游戲的任何時刻。

FEZ,3D解謎游戲,但永遠只在一個2維平面上玩,隨時可以旋轉攝像機調(diào)整當前玩的2D平面(比紙片馬里奧復雜多了。)

Super Meat Boy,橫板過關游戲,難度高到死死死死死死。


最后,還是用JB的話來結束,這段話在電影開頭和結尾分別說了兩次,多少點出了那些真正意義上的獨立游戲的本質(zhì):


Part of it, is about not trying to be professional.

A lot of people come into indie games, trying to be like a big company.

What those companies do, is create highly polished things that serve as large an audience as possible.

The way that you do that is by filing off all the bumps on something. If there's a sharp corner. You make sure that's not going to hurt anybody.

That creation of this highly glossy commercial product is the opposite of making something personal.

Things that are personal have flaws. They have vulnerabilities. If you don't see a vulnerability in somebody. You're probably not relating to them on a very personal level.

So it's the same with a game design. Making it, was about: Let me take my deepest flaws and vulunerabilities and put them in the game, and let's see what happens.

 @陳灼

 6 ) 我好想玩游戲

獨立游戲(independent games/ indie games) 是什么?目前沒有明確的定義,但更多的是指由少數(shù)人創(chuàng)作、具有獨立精神的游戲。創(chuàng)作者的獨立精神一般在于勇于表達自我,展現(xiàn)不一樣的想法與創(chuàng)意,其出發(fā)點更多是在表達而不是盈利。

整部紀錄片以這三個游戲及其創(chuàng)作人的故事為中心內(nèi)容:<Super Meat Boy>“超級肉肉哥”, <FEZ>“菲斯帽”,<Braid>“時空幻境”。紀錄片呈現(xiàn)了創(chuàng)作者們對游戲設計的專注和付出:一臺電腦、四面貼滿了海報的墻、或者在加州灣區(qū)的一間普通的咖啡廳、一張放置著或白或黃的草稿紙的書桌、一只黑框眼鏡,似乎足以將其隔絕于他人,除了盯著屏幕一次次修改細節(jié)外,一切將才華浪費于其他生活瑣事的行動都是煎熬。

但是,除了專注和天才般的能力,獨立游戲的創(chuàng)作者們更需要勇氣和自信。一方面,他們有表達自我的自由和渠道,建構了自己精致的世界;另一方面,他們隨時準備接受大眾的批評意見——許多意見尖銳殘酷,但不被貶低的作品難以創(chuàng)造新的價值,正如<Braid>“時空幻境”的創(chuàng)作者Jonathan Blow所言,我們制作游戲是希望得到玩家的理解,希望與玩家有共同語言,最讓人沮喪的事情其實是 “對游戲的正面評價”“哇,真好玩”“非常好玩”“快買吧”“9.5 out of 10”……——這些對游戲的解讀都非常膚淺,玩家并不真正懂得創(chuàng)作者的心思在哪里,因為玩家可能依然活在與創(chuàng)作者不同的一個世界里, “They are not seeing what is the most important in the game…”

那么,獨立游戲的創(chuàng)作者們到底希望玩家看到什么呢?

我認為,不比大型公司制作的以宏偉虛擬世界營造為目標的游戲,獨立游戲更像是創(chuàng)作者的寫作、自我表達,是非常個人化的。而極度個人化的東西必然是有缺陷、有脆弱性的——正如人際交往,如果你看不到對方的脆弱之所在,只能說明你并沒有與之建立真正的人際關系。因此我在想,獨立游戲制作人會否把自己的弱點放大后再放入游戲之中、并希望讀者去發(fā)現(xiàn)呢?

恐怕是會的。

例如,Super Meat Boy游戲的創(chuàng)作人之一Edmound是個住在美國海濱小城的有些胖胖的男生,他從小就對怪獸感興趣,不愛和其他同學一起游玩,交給藝術老師的繪畫作品總是 “與眾不同” 以致于被老師懷疑有心理問題。但幸福的是,當老師們認為他畫的小男孩身體里的小怪物是“a cry for help”的時候,Edmound的媽媽和奶奶卻相信他是一個藝術家, “he will be a success”。在游戲Super Meat Boy里,男主人公是一個沒有皮膚的肉肉的男孩,隨著關卡升級他也不會改變裝備(不像超級馬里奧),他的游戲任務就是解救自己的女朋友“繃帶妹”,此處的隱喻即是:繃帶可以包裹住肉肉哥,讓他變得完整?,F(xiàn)實生活里,Edmound與女朋友Danielle在一起很多年,最后當Edmound游戲在獨立游戲節(jié)(1999年開始在舊金山舉行的獨立游戲節(jié)是獨立游戲領域的商業(yè)盛會)獲獎后,向女友求婚成功,成全了一段姻緣。

再例如,<Braid>“時空幻境”的創(chuàng)作者Jonathan Blow把自己對意大利文學家卡爾維諾的敬意表現(xiàn)在游戲中,以《看不見的城市》為藍本編制了6個世界最后破關的標識旗語;同樣,Jonathan還把自己對文字的熱愛表達了出來:整部游戲除了最后一關,都沒有使用任何過場動畫,全部敘事都是通過每一個世界開始處的若干本書的純粹文字形式呈現(xiàn)的——玩家甚至不需要按鍵開書,只要走近書本,它就會自動打開,呈現(xiàn)出文字碎片——而要理解整部游戲的精神主旨,必須集齊三落在各個世界中的文字碎片,單獨的碎片完全難以形成理性且符合邏輯的認知。(在我看來,這也太浪漫了;或許,創(chuàng)作者需要的就是像我這樣浪漫的玩家吧哈哈)

當然,除了靈感、創(chuàng)意、世界觀的自我表達,獨立游戲的創(chuàng)作者們還面臨許多客觀條件的制約,可能感到窒息:想要 “被別人看見”,需要獲得游戲網(wǎng)絡平臺,如Xbox,的廣告位——因為只有少數(shù)獨立游戲能利用實體通路販賣,大多數(shù)依靠較低成本的數(shù)位下載模式。大型游戲、商業(yè)游戲的開發(fā)有資金雄厚的發(fā)行商贊助,但獨立游戲卻可能因資金短缺或無法與平臺簽署合同而在 “臨門一腳” 時慘痛流產(chǎn)。而當獨立游戲終于“天時地利”地可以發(fā)售時,恐怕市場玩家的注意力已經(jīng)轉移到了其他新游戲上面。

中國游戲產(chǎn)業(yè)起步本就較晚,且由于政策(以及最近一些政策,懂的起)的原因,在媒體上的曝光率很低,受到很多公眾的不理解。雖然我國這些年講要發(fā)展“數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)”(《“十三五”國家戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》、《戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè)分類(2018)》),但是對數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的概念理解與英美日韓等國存在差異:我國注重科技、文化、創(chuàng)意的 “有機融合”,美國通過版權連接整個數(shù)字產(chǎn)業(yè),強調(diào)個人創(chuàng)造力、技能和天賦。但是,怎么融合?看著續(xù)作成風、奉“微創(chuàng)新” 為圭臬的市場,便會知道真正大膽而新鮮的創(chuàng)意很難得到實驗機會,創(chuàng)作者與玩家處于不平等關系——保守的創(chuàng)作者只想滿足玩家的期待,再難做出挑戰(zhàn)玩家期待的選擇。因此,“數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)”,仿佛“創(chuàng)意” 在 “產(chǎn)業(yè)” 面前矮化了,否則,騰訊游戲也不會成為騰訊集團的印鈔機、現(xiàn)金牛。獨立游戲的存在,使命感就是讓“創(chuàng)意” 不斷成長,少于10人的創(chuàng)作團隊的風險相對大型游戲而言較小。

目前中國獨立游戲人的 “春天” 還沒到來(相比于2000多億的游戲市場,單機游戲所占份額不到1%)他們依然需要 “開源節(jié)流”。但是,獨立游戲公司正逐漸成為在騰旭、網(wǎng)易、盛大等巨頭之間的流動實力:例如FunPlus。因此,如何挑戰(zhàn)大型游戲所設的天花板?這部紀錄片可以給我們很多啟發(fā),也可以給中國的獨立游戲人們以精神力量。

“游戲是終極藝術形式,就好像史上所有傳播媒介加在一起,再加上互動功能?!?未來,游戲電影化,電影互動化,電影游戲化….已成互相影響和融合的趨勢——舉世無雙的《時空幻境》游戲,在未完稿時就獲得了獨立游戲節(jié)設計大獎,它和電影《信條》分享了一個內(nèi)核:時間逆流,游戲英文名就是Braid,就是 “辮子”的意思,自行體會其暗喻。

慚愧的是,我之前從來不了解游戲,幾乎一切的游戲于我都恍如無所適從下的世俗的選擇。

但我想對我之前的這種看法以及我口無遮攔所傷害的人說一句抱歉,因為,我今天也想玩游戲了。

 短評

Phil蠻帥的額……我關注的點好奇怪。除了粘粘世界好像都沒玩過……act真的很難啊……不過fez看起來確實很有趣。外國人留胡子的好多。

7分鐘前
  • [已注銷]
  • 推薦

其實這比在facebook、twitter這種公司創(chuàng)業(yè)更加艱難,獨立游戲開發(fā)者一旦失敗就真的玩完了。Phil說:如果失敗了,我會自殺。成功最困難的部分是去找到一個可以分享你成功喜悅的人。他們沒有錢,可能即便成功也賺的不會太多,但他們心懷夢想值得被尊敬。

11分鐘前
  • 趙龍
  • 力薦

獨立游戲都是何其的不容易?。?/p>

12分鐘前
  • 大發(fā)
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幸好Braid和FEZ都買了正版,不然看完這片得不好意思到死。

16分鐘前
  • rse43
  • 力薦

無論是技術宅、電影宅或是其他什么宅,這種電影總你找到些心理對應。很多時候獲得認同比金錢更讓人激動,這也是影片會從勵志角度打動我的原因。一群沉迷自我世界的、童心未泯的人的逐夢之路。就像那個游戲FEZ一樣,影片先是展示他們大眾常見的一面,然后是親情、童年、脆弱的其他面,整個人就立體了

17分鐘前
  • 桃桃林林
  • 力薦

該紀錄片靠KickStarter籌款拍攝,跟蹤一群孤僻、自戀的程序員和設計師走過人生悲喜。富有洞見,熱血勵志,向資深玩家和從業(yè)者推薦。建議譯名《愛支撐我們走下去:獨立開發(fā)者的人格缺陷大全及其壓力測試臨床表現(xiàn)》。

18分鐘前
  • 消極
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Celebrate the identity as a code farmer! Yes your life sucks but make yourself enjoy it! Independent game designers, another group of wild dreamer, express the voice of all idealists through their games. 但從紀錄片的角度來看,電影中規(guī)中矩。

23分鐘前
  • Sophieven
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各類型獨立文化的最大廣告點大體相同:屌絲變身高帥富的Underdog故事

25分鐘前
  • 汽車大師
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紀錄片拍得像故事片一樣起承轉合。那些在燃燒生命做游戲的人令人肅然起敬,把青春“浪費”在自己熱愛的事業(yè)上是一件幸福的事情。好想玩FEZ!

26分鐘前
  • 感情豐富的毛巾
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這部片子試圖去了解獨立游戲制作人更深的動機,他們其實在小時候因游戲而觸動時便已經(jīng)定格在那里,這個片子所呈現(xiàn)出的是一個成人世界和兒童心靈的碰撞,同時還有追夢者因一個小小愿望的偏執(zhí)和勤奮。不適合所有人,但技術宅和夢想家們應當被這部片子感動。

31分鐘前
  • 任原
  • 還行

感動哭了,玩過大部分電影里出現(xiàn)的游戲。獨立游戲和音樂電影一樣可以自私得熱淚盈眶,很多人對游戲有誤解,許多游戲不是打發(fā)時間的,它同每一位獨立創(chuàng)作人一樣,和世界分享自己的熱愛和生命。

33分鐘前
  • 薾苨
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這群宅男真不容易,為了夢想信念去專注于一件事情確實讓人佩服,這電影最大的教育意義在于千萬不要想著越獄去下載免費的游戲了~

37分鐘前
  • 隱遁
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成為神明就是要孤獨地創(chuàng)造世界

38分鐘前
  • Mwolf
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做游戲和做電影一樣瘋狂,只是更加孤獨??

42分鐘前
  • 孫先生
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一些想要從游戲里找到自己和同類的孤獨的人

43分鐘前
  • judeuniverse
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http://inpla.net/show-18.html inpla上的觀看版本~

45分鐘前
  • Freelancer
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要看哭了操,都一樣需要個 孤高又偏執(zhí)的獄魂!

48分鐘前
  • B超
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游戲的本質(zhì)在于創(chuàng)設一個情境與相關的機制,讓玩家在情境中利用所設計的機制得到感官與思維上的刺激,并或多或少地獲得愉悅感。從這一層面上來講,獨立游戲與商業(yè)化游戲是完全平等的,并且往往略勝一籌。真該讓那幫在正式公司里卻不斷制作垃圾游戲的人來看看這部電影,讓他們知道什么才是電子游戲之魂。

51分鐘前
  • 流星飛絆
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其實最觸動我的還是中間微軟高管說的那番話。作為人類文明歷史上第一個可以讓觀眾參與到生成主題的儀式中來的主流藝術形式,未來游戲的藝術表現(xiàn)力怎么強大也不會讓我感到驚訝。如果這個藝術形式一直停留在玩物的等級,我才會感到驚訝呢。為了十年后才能實現(xiàn)的理想而賭上今天的全部的人是最值得尊敬的。

56分鐘前
  • Karuto
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種草了十年前的優(yōu)質(zhì)游戲!Fez的創(chuàng)作者情緒問題很嚴重,但卻覺得他的游戲最有趣。

59分鐘前
  • ibelieve
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