電子游戲和電影原本是兩種不同形式的藝術(shù),在電子游戲里,玩家是情節(jié)的參與者,在電影里,觀眾是故事的接受者。當(dāng)然也可以說,玩家的參與實(shí)際上不可能脫離系統(tǒng)的設(shè)定,而電影的輸出也不可能完全不考慮觀眾的反應(yīng)?,F(xiàn)在,電子游戲和電影似乎展現(xiàn)了比以往任何時(shí)候都更緊密的融合,“難解難分”,所以在這個(gè)數(shù)字時(shí)代,既有游戲版《迷魂記》,也有近日剛上映的電影版《神秘海域》。
電子游戲的電影化,以及電影的電子游戲化,都是如何風(fēng)靡起來的?推動(dòng)兩者相互滲透的是怎樣的野心和欲望?
1911年,法國先鋒派雜志《Montjoie!》上驚現(xiàn)一篇《第六藝術(shù)的誕生》。這份由里喬托·卡努多撰寫的宣言大膽又深刻,為誕生才十多年的電影索得了藝術(shù)殿堂的一席座位。后來卡努多又修正觀點(diǎn),把舞蹈置于電影之前,電影便從此鎖定第七藝術(shù)的位置。盡管宣言中某些觀點(diǎn)引發(fā)后人的非難,例如“電影是其他藝術(shù)門類的綜合”,但宣言本身的定錨之功毋庸置疑。整個(gè)20世紀(jì),電影都是人類無可取替的寵兒。
卡努多的論斷建基于比他早約一百年的黑格爾,后者在《美學(xué)講演錄》中將建筑、雕塑、繪畫、音樂和詩歌列為五大藝術(shù)。有別于電影,這些門類大都能追溯到古典時(shí)期甚至更早。從古代到黑格爾再到卡努多,藝術(shù)門類發(fā)展衍生的輪廓大致是清晰的。
不過宣言至今一百多年,這些輪廓逐漸模糊,乃至不可辨識(shí)。“八大藝術(shù)”之說人人聽過,談到具體類目卻聚訟紛紜。并且人們提及這一說法時(shí),往往也不是對(duì)這八者本身感興趣,而是為了引介八者之外的新門類。比如至遲在20世紀(jì)末,電子游戲已被稱作“八大藝術(shù)”之外的“第九藝術(shù)”,以體現(xiàn)順應(yīng)時(shí)代科技的新趨勢。
是否擠進(jìn)一份有爭議的名單,其實(shí)不那么重要。重要的是,20世紀(jì)首尾兩次關(guān)于藝術(shù)門類的預(yù)言式宣告,其前瞻性日后都得到現(xiàn)實(shí)背書。電影仍在探尋新的可能,電子游戲作為后起之秀,在新科技、新概念的華麗布景下,也早已邁出野心勃勃的步伐。
撰文 |張哲
和黑格爾領(lǐng)略過的那些藝術(shù)形式相比,游戲與電影尚屬年輕,彼此間交纏大過交鋒。游戲電影化和電影游戲化,各自都已不是新鮮的命題。
遠(yuǎn)古如1983年,《龍穴歷險(xiǎn)記》已經(jīng)在用預(yù)錄動(dòng)畫推進(jìn)劇情。當(dāng)時(shí)市面上仍是點(diǎn)陣滿天飛,《龍穴歷險(xiǎn)記》絲滑的三維畫質(zhì)卻像是闖入石器時(shí)代的穿越者,直接吊打、碾壓、秒殺、完爆了所有競品。
盡管游戲性相當(dāng)糟糕,但《龍穴歷險(xiǎn)記》光憑畫面就俘獲了一代青少年的心,令他們第一次在游戲中體驗(yàn)到了互動(dòng)式電影的參與感,說它開天辟地也不為過。它的影響如此深遠(yuǎn),以至于2017年的《怪奇物語》第二季特地安排了小主角們?cè)谟螒驈d沉迷于這款游戲的橋段,《失控玩家》男主瑞恩·雷諾茲主演的電影版《龍穴歷險(xiǎn)記》目前也正在籌備。
千禧年前后,主機(jī)顯著進(jìn)化,游戲開發(fā)者也努力提升“第九藝術(shù)”的品質(zhì),運(yùn)鏡、敘事等方面紛紛取法電影?;赝淮畷r(shí)代之淚,《紅色警戒》系列、《半條命》系列、《合金裝備》系列都設(shè)法融入電影元素,打造爆款;《古墓麗影》系列、《生化危機(jī)》系列、《寂靜嶺》系列也因?yàn)楸旧沓錾碾娪盎?,順利完成了電影改編——從電影化的游戲到游戲的電影化?/p>
現(xiàn)在,電影化走得更遠(yuǎn)。清湯寡水恍如文青特供的《風(fēng)之旅人》,敘事技巧也借鑒了羅伯特·麥基在《故事》中總結(jié)的那套好萊塢式金科玉律,遑論其他3A大作?
《對(duì)馬島之魂》的音樂由電影配樂大師梅林茂等人打造。畫面同樣出色,移步換景呈現(xiàn)層出不窮的瑰麗風(fēng)光和堪比世遺的東方古建。最受矚目的是游戲特別提供的“黑澤模式”,以蒼勁的黑白膠片濾鏡搭配單聲道的視聽體驗(yàn),凸顯武士在殺陣對(duì)決時(shí)的一招一式,以此向黑澤明奠定的劍戟片范式致敬。
另一個(gè)例子是近期的獨(dú)立游戲《阿爾弗雷德·希區(qū)柯克——迷魂記》。項(xiàng)目初公布時(shí),希區(qū)柯克的影迷們又喜又怕,擔(dān)心將《迷魂記》這樣的影史經(jīng)典改編得不倫不類。隨著游戲發(fā)售,人們發(fā)現(xiàn)它的劇情跟電影《迷魂記》沒有直接關(guān)聯(lián),但主題的確吸納了希翁電影的元素:不光是《迷魂記》,還有《愛德華大夫》、《驚魂記》和《蝴蝶夢(mèng)》。用《衛(wèi)報(bào)》專欄作家斯圖爾特·赫里塔吉的話來說,該款游戲是“根據(jù)導(dǎo)演的審美來制作,而不是簡單地模仿具體的情節(jié)”。
盡管口碑平平,但它的嘗試是有益的。和《對(duì)馬島之魂》一樣,《阿爾弗雷德·希區(qū)柯克——迷魂記》不是對(duì)經(jīng)典電影亦步亦趨的模仿,而是將大師風(fēng)格內(nèi)化為自己的一部分。在這兩款用了“魂”字作中文名的游戲中,注入的是黑澤明之魂和希區(qū)柯克之魂。如果這套電影化的方法能夠移植,或許我們也可以想象,未來將會(huì)玩到諾蘭上身、韋斯·安德森附體、甚至塔可夫斯基轉(zhuǎn)生式的游戲?
如今的許多游戲有腳本,有演員(甚至蕾雅·賽杜、木村拓哉這樣的巨星),多線敘事、一鏡到底、閃回剪輯之類的雕蟲小技早已不是新鮮事。至少在目前階段,游戲的優(yōu)勢是比電影更自由、更沉浸、更具專屬感。
開放世界一度風(fēng)靡,令玩家體驗(yàn)到豐富度和隨機(jī)性遠(yuǎn)超電影的故事。一部電影通常兩小時(shí),但沙盒卻動(dòng)輒提供上百小時(shí)的體量,和似乎永無盡頭的隨機(jī)劇情。《GTA 5》與《荒野大鏢客2》這樣的傳統(tǒng)開放世界巨細(xì)靡遺,鍛造出龐大、堅(jiān)實(shí)、壯闊的宏觀宇宙,又向內(nèi)呈現(xiàn)無數(shù)微觀的生活細(xì)節(jié),吸引玩家全身心浸入,在美國當(dāng)代大都會(huì)醉生夢(mèng)死,或者伴著慢慢終結(jié)的西部拓荒時(shí)代揮灑豪情與悲涼。
在開放世界里,每個(gè)玩家經(jīng)歷的故事都是專屬于自己的。不過,能提供“專屬感”的卻不止開放世界。2010年,Quantic Dream推出交互式電影游戲《暴雨》,以警察、私家偵探、記者和心碎的父親四個(gè)視角,交織鋪陳出一樁驚悚的綁架案。《暴雨》的獨(dú)特魅力在于,玩家會(huì)面臨許多道選擇題,每一個(gè)選項(xiàng)、每一步?jīng)Q定都會(huì)得到反饋:影響之后的劇情。某些主角甚至可能因玩家的選擇而早早死掉,但游戲會(huì)繼續(xù)推進(jìn),直到迎來結(jié)局。
《暴雨》總監(jiān)大衛(wèi)·凱奇強(qiáng)烈建議玩家只玩一遍,因?yàn)椤澳鞘悄闾赜械捏w驗(yàn),那是你真正決定要寫的故事。我覺得玩幾遍是一種折損其魅力的方法?!边@其實(shí)有點(diǎn)像人生:你決定你的選擇,對(duì)這選擇造成的后果擔(dān)負(fù)責(zé)任;你的選擇漸漸塑造了你。存在主義者或許會(huì)是交互式電影游戲的潛在客群?
《暴雨》不是第一款交互式游戲,但高度電影化的敘事風(fēng)格令它大獲成功,Quantic Dream也極受鼓舞,順此方向持續(xù)開拓?!冻搽p生》請(qǐng)來艾倫·佩吉和威廉·達(dá)福加盟,更大膽地以肉眼不可見的靈體作為主角之一?!兜滋芈桑鹤?nèi)恕吠怀隹苹门c反烏托邦色彩,仿生人自由意志覺醒的過程令人心潮澎湃。每一章過關(guān)后會(huì)出現(xiàn)選項(xiàng)分支繁復(fù)的流程圖——算一算排列組合,世上沒有兩個(gè)玩家會(huì)玩出完全相同的故事。
著名的交互式電影游戲還有《奇異人生》系列和《直到黎明》,但《晚班》最值一提。作為電影,《晚班》故事邏輯性和演員表演都欠出彩,最多只夠及格;作為游戲,可玩性又很低,玩家全程除了像點(diǎn)菜一樣做選擇題,無法賦予任何操作。簡單來說,如果以電影和游戲其中任意一種單向度的標(biāo)準(zhǔn)來看,它想兩頭討好,結(jié)果雙向碰壁。
但《晚班》的歷史意義恐怕不在此。自從電子游戲誕生,它和電影歷經(jīng)了幾十年的彼此試探。電影化令游戲發(fā)展增速,游戲化賦能電影慢半拍。《像素大戰(zhàn)》《頭號(hào)玩家》《失控玩家》旨在用電影模擬游戲,卻往往只做些表面文章,使盡解數(shù)拋梗換來資深玩家會(huì)心幾笑;倒是《1917》這樣的電影做了精心策劃的游戲化嘗試,對(duì)標(biāo)第三人稱射擊類游戲,摒棄宏大敘事而專注個(gè)體的親身體驗(yàn),觀眾全程與角色同步呼吸,而這正是許多游戲的黃金法則。
成熟游戲IP的電影改編成敗不一。這幾天《神秘海域》公映,開場即是該系列游戲第三代的高空跑酷橋段,令游戲粉也感到過癮。和已有些年頭的游戲原作相比,電影的視聽更刺激感官,簡單粗暴,奈何有效。不過,除了名場面神還原和流量明星撐場,這款老套的爆米花電影其實(shí)乏善可陳。其他如《魔獸》和《逆轉(zhuǎn)裁判》口碑尚可,《刺客信條》拉低了游戲的風(fēng)評(píng),《真·三國無雙》如潮的惡評(píng)更令本已走下坡的該系列游戲陡增窮途末路之感。
電影IP的游戲改編案例少得多,較為人知的是《漫威蜘蛛俠》。盡管這個(gè)例子未必得當(dāng),因?yàn)榕c電影和游戲糾纏的還有漫畫,但在幾代蜘蛛俠電影早已深入人心的前提下,改編后的游戲仍得到了漫威迷的廣泛認(rèn)可。像電影里那樣拯救全城的劇情已是次要的賣點(diǎn),游戲更激動(dòng)人心的是,玩家能操縱彼得·帕克在紐約的摩天大廈間翻飛翱翔,從任意角度目擊這座偉大城市的絕美景觀。操縱帶來的自由、沉浸與專屬感,電影還難以賦予。
《晚班》試圖終結(jié)以上鐵律。它摒棄了業(yè)界通用的動(dòng)作捕捉,直接讓演員以真人實(shí)景出演游戲動(dòng)畫。可以說,它既是游戲,也是電影:在一項(xiàng)社交媒體的投票中,51.7%的人認(rèn)為它是游戲,剩下的認(rèn)為它是電影,的確也差不多一半一半。如果不是以單向度的標(biāo)準(zhǔn),而是站在電影和游戲的歷史性交叉點(diǎn)來評(píng)價(jià)《晚班》(它比《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》更早一點(diǎn)),就會(huì)發(fā)現(xiàn)它憑借含糊的身姿,吸納了電影和游戲的長處,得出二者的最大公約數(shù)。你可以在家中,用游戲手柄按下選項(xiàng),獨(dú)自決定后續(xù)劇情;也可以在影廳里或者流媒體上,和其他觀眾一起邊觀影邊用手機(jī)投票,來展開主角每一步的命運(yùn)——這套模式背后也浮現(xiàn)出某種民主觀影規(guī)則,令人重新審視傳統(tǒng)影院經(jīng)驗(yàn)。
開放世界和交互式電影游戲都有明顯的局限。開放世界的NPC(游戲中的一種角色類型,指非玩家角色)即使設(shè)定再豐富,反應(yīng)也都在公式和套路中,《失控玩家》已經(jīng)對(duì)此大加調(diào)侃。沙盒的自由以犧牲戲劇性作為代價(jià)。交互式電影游戲的劇情選項(xiàng)分支再多,玩家也無法點(diǎn)到菜單之外的餐品。和沙盒相反,這類游戲只重故事,削弱了其他方面的交互。
“一切都是預(yù)設(shè)好的……全都是幻覺!”電影《穆赫蘭道》這著名的臺(tái)詞,竟也暗合如今許多游戲。開放并非真的全然開放,選擇也只是畫地為牢。法國哲學(xué)博士西爾萬·波蒂指出,“玩家被迫去選擇,除此之外別無選擇。即使操縱主角自殺,甚至關(guān)掉電源、砸爛主機(jī),這仍是預(yù)期中的選擇。”玩家是自由的,同時(shí)也因此失去了自由。這有點(diǎn)像《底特律:變?nèi)恕分械鸟R庫斯,擁有了自由意志,反而倍感痛苦。
開發(fā)者努力把地上的圈畫大,盡量讓玩家感覺不到。但地始終有邊界。游戲按現(xiàn)有思路提供的自由、沉浸、專屬感,有一天會(huì)遇到瓶頸。電影的傳統(tǒng)里欠缺這些東西,現(xiàn)在它則在嘗試融合。門戶之見大可不必,游戲未來的方向要和電影一起探尋。
2019年,影評(píng)人盧克·巴克馬斯特預(yù)言了二十年后電影的樣子:一、量身定制沉浸式體驗(yàn),角色會(huì)如AI般回應(yīng)觀眾;二、電影內(nèi)容將是立體、實(shí)物大小、可移動(dòng)的;三、世界的虛擬副本令觀眾可以制作自己身邊的故事;四、切換觀影模式,身臨其境地體驗(yàn)角色的處境與心理。簡而言之,未來的電影觀眾不再受編劇和導(dǎo)演的指揮棒驅(qū)使,將憑自己的意愿來塑造更真實(shí)可感的交互式故事。
這篇預(yù)言沒有給傳統(tǒng)電影留太多空間。它所描繪的未來里,電影善用虛擬現(xiàn)實(shí)等技術(shù),即使不是某種和游戲的混合物,至少也是高度游戲化的?,F(xiàn)在已經(jīng)過了三年,曾被炒作成“第十藝術(shù)”的VR幾度疑似過氣,卻又意外翻紅,向當(dāng)初許下的宏愿碎步邁近;脫胎于游戲的元宇宙雖處在早期階段,各方卻已經(jīng)爭相布局。
可以確定的是,電影、游戲和新科技、新概念,彼此交纏得更緊了,像抱臉蟲一樣深深嵌入對(duì)方內(nèi)部,難解難分;一道道舊分野、舊壁壘也許終將松塌,但范德林德幫黯然星散后,一個(gè)新的世代卻加速到來——那是站在1899年的亞瑟·摩根想象不到的未來。
本文為獨(dú)家原創(chuàng)內(nèi)容。撰文:張哲;編輯:挪冬;校對(duì):劉軍。封面題圖來自電影《神秘海域》(Uncharted2022)劇照。未經(jīng)新京報(bào)書面授權(quán)不得轉(zhuǎn)載。
一開始就是抓人眼球的飛機(jī)外懸掛戲,奠定了全片緊張刺激的基調(diào)。動(dòng)作和特效都十分用心,片中幾處動(dòng)作戲都在致敬成龍的動(dòng)作電影,點(diǎn)映的彩蛋里中成龍喊話希望與荷蘭弟合作。對(duì)游戲的改編拿捏得當(dāng),尊重原版游戲的設(shè)定。整個(gè)尋寶的線索合理且有一點(diǎn)點(diǎn)燒腦的味道,但有些情節(jié)略顯兒戲,比如相通的教堂地下、鑰匙、反派等等??傊?,是部尊重原版游戲的非常爽的動(dòng)作電影!
看得好開心!非常棒的尋寶探險(xiǎn)電影~喜歡海底兩萬里的應(yīng)該也會(huì)喜歡這部。
據(jù)說是游戲改編,但是不需要知道游戲背景依然秒入。在修道院長大的兄弟倆,都喜歡探險(xiǎn)(和偷東西,哈哈)長大后弟弟被哥哥的合伙人找到,繼續(xù)尋找古老的黃金寶藏,他們用兩把鑰匙在巴塞羅那的教堂找尋線索,經(jīng)歷一些小小的波折以及厲害卻無害的壞人后,找到了裝滿黃金的船!曾經(jīng)丟下哥哥的合伙人,這次選擇了救內(nèi)特丟掉了黃金。雖然船沉了,但是完全沒有遺憾呀!
整部電影跌宕起伏又輕松愉快,上至八十下至十歲都可以推薦,后面有兩個(gè)彩蛋別錯(cuò)過喲~一個(gè)是哥哥在疑似監(jiān)獄寫出了警告的明信片(所以哥哥沒死!是在警告什么?),一個(gè)是弟弟內(nèi)特和老朋友繼續(xù)合作,要了地圖(同時(shí)還有人想要他的指環(huán),指環(huán)這個(gè)線索在這一部里完全沒用到,這不科學(xué)!相信一定要用上的)
期待續(xù)集,回憶起了小時(shí)候看凡爾納全集和哈爾羅杰歷險(xiǎn)記的時(shí)候...我的快樂童年又回來了!
PS太喜歡巴塞羅那這個(gè)城市了,看到那些熟悉的街景,看到高迪未完工的圣家族大教堂,喚醒了對(duì)這座城市的記憶,我的心又蠢蠢欲動(dòng)起來~還!想!去!想看馬賽克!想喝市集上便宜又美味的果汁!
作為一個(gè)把1-4代親自打通關(guān)的人來說,本來以為神秘海域是最容易改編成電影的游戲,畢竟游戲也是一本道每代流程就特短(熟練的話2個(gè)小時(shí)通關(guān)那種)。
結(jié)果這電影完全是游戲里的情節(jié),東拼西湊出來,主線劇情還完全沒關(guān)系(有點(diǎn)生化危機(jī)電影版那種和游戲背景故事一樣,人物一樣,但是整個(gè)主線情節(jié)和游戲完全沒關(guān)系)。
我想說編劇就算你要放飛自我,那也起碼改的要符合邏輯,尋寶探險(xiǎn)的電影為啥好看,從《奪寶奇兵》到《國家寶藏》和中國的《鬼吹燈》系列小說,除了有真實(shí)的歷史人物同時(shí)加上一些虛構(gòu)的情節(jié),還有主角通過各種看起來平平無奇的線索推導(dǎo)出寶藏所在的過程。
而這電影改的看完沒覺得德雷克推理出來有多曲折和復(fù)雜,雖然打斗場面還可以,但是給人趕工痕跡明顯。
總體來說,電影整體給人的感覺就是從游戲里面東摘一點(diǎn)西摘一點(diǎn),然后拼湊起來的感覺,關(guān)鍵是拼湊的還很混亂。
沖著荷蘭弟來看的這部電影,但還是有點(diǎn)失望了……不管是盜鑰匙還是找地圖,整個(gè)過程簡直不要太順利。所有的機(jī)關(guān)都能用同樣的鑰匙打開,而且提示就是那么明顯,找不到線索,轉(zhuǎn)眼一看,它就在旁邊。那么神秘的地方,就不帶懷疑有沒有暗器之類的? 一打開門,唉,進(jìn)來了(就是這么順利)。
再來說一下人物,女主就因?yàn)樗直撑阉?,所以不相信任何人,一直在利用別人,結(jié)局也跟她沒啥關(guān)系。男主找到黃金不想要,就單單為了完成哥哥的心愿,男二一心想要黃金,結(jié)果收獲了友誼(當(dāng)然也得到了幾塊黃金)。
不過打戲還是在線的,看了后面彩蛋,覺得會(huì)出第二季,希望下一次會(huì)更好。
一開始覺得角色選的不好,以為是打著神海的名號(hào),請(qǐng)個(gè)流量很大的明星糊弄觀眾。
看了一會(huì)覺得,不會(huì)是硬插幾個(gè)游戲里的場景進(jìn)去欺騙感情吧。
看了一半,不會(huì)是把游戲劇情隨便稍微刪減改編一下糊弄老玩家吧。
。。。
不過最后全部看完感覺還是不錯(cuò)的,劇情發(fā)展、臺(tái)詞、美式幽默還有和大結(jié)局什么的還是挺符合游戲原作的調(diào)性的,這一點(diǎn)創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)把握的還算不錯(cuò),也沒有過分生搬硬套原作的劇情和細(xì)節(jié),對(duì)前代的致敬和彩蛋也有不少??催@個(gè)片子的時(shí)候,偶然間會(huì)有那種,回到小時(shí)候某個(gè)暑假坐在電視機(jī)前,對(duì)著PS4打一下午的時(shí)光的感覺。
囿于游改的限制,這部片子在人物塑造方面還是欠點(diǎn)功夫,另外劇情發(fā)展對(duì)于路人來說可能有點(diǎn)唐突,畢竟《神秘海域》4部游戲,任意一部全流程下來都得十幾個(gè)小時(shí),壓縮到電影里還要保證完成度的話,必然有所壓縮。而且游戲和電影的節(jié)奏的劇情的創(chuàng)作思路肯定是完全不同的。沒玩過游戲的觀眾來看可能不是很能接受,特別是尼妹反水的那塊有點(diǎn)突然,我也不是很能接受。
至少作為一個(gè)老玩家來看,這部商業(yè)片作為《神秘海域》的游改電影,肯定還是及格的。
遠(yuǎn)高于預(yù)期,在奪寶冒險(xiǎn)題材的敘事已然步入僵化的死胡同的情況下,發(fā)揮動(dòng)作奇觀場面的想象力成為致勝關(guān)鍵,一種成龍電影,更確切的說,是以香港電影為代表的動(dòng)作類型趣味于“尚氣”后在好萊塢主流的又一次回潮,“高空逃出”與“飛船空戰(zhàn)”兩場重頭戲十分癲狂過火,果然值得相信弗雷斯徹。
作為游戲粉自帶濾鏡怎么看都順眼,在原創(chuàng)和改編之間找到了平衡點(diǎn),游戲元素融洽地布滿全片同時(shí)又對(duì)普通觀眾友好,把自己定位成無腦爆米花電影的同時(shí),比較其它同類游戲改編作品的優(yōu)勢在于四部游戲原作有適合電影改編/參考的豐富素材庫,比如片中最后那場“飛船戲”完全符合游戲原作夸張又刺激的動(dòng)作戲氣質(zhì)。當(dāng)Nate穿起那件槍套背心響起原作旋律時(shí)我還是相當(dāng)不爭氣的淚目了(想看第二部(為什么荷蘭弟和沃爾伯格站一起有種twink & daddy即視感…
選擇難度: 地獄?,想流點(diǎn)血?,想流點(diǎn)汗?,新手?,電影版?。
玩過1-4的老粉表示,雖然是改編電影,但我看的老開心了。荷蘭弟情緒有時(shí)候?qū)擂?,尋寶過程有時(shí)候挺蠢,但是感覺有努力尊重游戲。插科打諢的精髓有抓到,幾個(gè)名場面有出現(xiàn)。雖然名場面被改編,但是改編的我還挺喜歡,尤其海盜船。Drake踩哪哪塌,去哪毀哪的精髓也還在。還有些粉絲向小福利:比如年少小演員找的還挺像。比如Nathan找到了裝槍的背心一穿上,配上游戲音樂,老粉激動(dòng)的差點(diǎn)站起來。
荷蘭弟演德雷克,就好像是陳佩斯演上了列寧,當(dāng)然,絲毫沒有貶低老藝術(shù)家的意思,我的意思是荷蘭弟渾身都散發(fā)著城市男孩的氣息,穿山越嶺,四處探寶的事情還是交給那些皮糙肉厚的老爺們吧,演木乃伊的布蘭登費(fèi)舍就比較適合。
高情商:寶藏、冒險(xiǎn)、夥伴、背叛、追逐、打鬥、智鬥,俠盜片的經(jīng)典元素一應(yīng)俱全。低情商:上世紀(jì)遺留套路拼湊出的產(chǎn)物,酒會(huì)/拍賣會(huì)之類的標(biāo)配情節(jié)看過不知道多少回了,解謎和打戲都一樣隨便,角色之間毫無火花,情感羈絆說來就來,甚至中文譯名中的“神秘海域”,到電影80分鐘才出現(xiàn)海。
就是什麼該有的橋段都有帶到,但是卻沒有什麼特別突出劇情的爽片吧。要塞的太多,既緊湊又鬆散,碎片化的感覺?
荷蘭弟明明年紀(jì)不大,卻倍感油膩?
500年的木船,海水里泡了500年的木船,海水里泡了500年且滿載黃金的木船,用一架直升機(jī)吊起來了。我是文科生,但還是給爺整笑了
沒啥尿點(diǎn)但也不出彩。游戲的故事情節(jié)大概好一百倍。這種現(xiàn)代尋寶記題材,拍成電影,細(xì)節(jié)方面也總會(huì)有硬傷。最重要的是,荷蘭弟完全不是我心中的那個(gè)Nathan Drake啊。游戲中Nathan絕對(duì)是Treasure Island Media這一掛的,但是荷蘭弟是Sean Cody這一掛的。(是的,荷蘭弟裸了),最后,照例劇透:Chloe其實(shí)是被壞蛋雇傭的,尋寶地點(diǎn)藏在Sam的明信片里,Sully為了救Nathan放棄了寶藏,彩蛋是Sam其實(shí)沒死被關(guān)在監(jiān)獄里。
Holland合格了,Wahlberg just being Wahlberg。但,我還是寧愿去重看一遍cage的National Treasure,真的要好很多~編劇和導(dǎo)演都.....十年前的老梗太多.....想用游戲分來贏得票房可能不容易。
想走成龍式冒險(xiǎn)喜劇的路線,但是即不好笑,動(dòng)作也不精彩,靠著僅僅兩場大型動(dòng)作場面糊弄觀眾,解謎也無趣到撓頭,各個(gè)層面都毫無新意和誠意。緊張感遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如《古墓麗影:源起》,人物塑造被《國家寶藏》丟在地上摩擦,荷蘭弟和沃德伯格毫無火花,連場尬聊,甚至很多場戲感覺編劇都寫不下去,再次感受到好萊塢傳統(tǒng)商業(yè)片的創(chuàng)意枯竭。
劇情就很一般,但是荷蘭弟竟然在造型幾乎一樣的情況下,可以完美塑造一個(gè)脫離Peter Parker形象的角色,有點(diǎn)驚喜。
模板電影連假裝有情懷都懶得裝,洋洋灑灑兩個(gè)多小時(shí)居然一點(diǎn)人物成長感情刻畫都不存在,從主角到反派從親情到友情到愛情都在走過場,動(dòng)作戲和場面也都乏善可陳。不知道是選角災(zāi)難了還是演員也在敷衍,荷蘭弟和 Chole 這倆人毫無火花脫光了放床上都沒有任何想法睡衣那場戲尬出天際,怎么看都連姐弟情都沒有更像是保姆和小孩(我很克制地想避免這么講但真的太像了跟種族毫無關(guān)系),Sully 和 Sam 跟 Nate 的關(guān)系簡讓人覺得你說有感情就有感情吧 whatever who cares。反派女主倒是繼承了在《You》里角色邪魅詭異的感覺,然而她在那部里并不是這么個(gè)角色,大概也就本色出演工具人吧。估計(jì)就連游戲死忠粉都很難被這種敷衍之作牽動(dòng)什么感情,索尼要發(fā)展游戲宇宙還任重道遠(yuǎn)。
感覺荷蘭弟的戲路會(huì)被限制在“無法戀愛的鮮肉”上。連蜘蛛俠里的cp我都嗑不動(dòng)
用海鹽保存標(biāo)記寶藏的羊皮紙,用丁香藏起跨越時(shí)空的黃金船。用信任攜手尋覓寶藏,用寶藏御敵獲得信任。并不是需要黃金,而是想念曾夢(mèng)想跟哥哥一起尋寶的自己。麥哲倫的航船忽然揚(yáng)帆,世人只覬覦船上的寶物,只有他感嘆如此風(fēng)景無價(jià)購買。盜竊未遂卻被航海地圖驚艷,那未知的風(fēng)景,或許是最神秘的寶藏。
嗯,我在影院里看電影的心不在焉程度絕對(duì)沒有他們拍電影的心不在焉程度高。
就算是游戲改編也請(qǐng)你走點(diǎn)心吧,毫無化反的雙男主以后不要組隊(duì)了??唇Y(jié)尾這架勢居然還有續(xù)集,我去...荷蘭弟轉(zhuǎn)型堪憂啊~~~~(不是贈(zèng)票堅(jiān)決不看系列)
在一眾六零七零八零后中,荷蘭弟成功在神秘油鍋中登頂油王。
荷蘭弟一個(gè)一個(gè)掏出金子的時(shí)候太可愛啦哈哈!