電子游戲和電影原本是兩種不同形式的藝術(shù),在電子游戲里,玩家是情節(jié)的參與者,在電影里,觀眾是故事的接受者。當然也可以說,玩家的參與實際上不可能脫離系統(tǒng)的設(shè)定,而電影的輸出也不可能完全不考慮觀眾的反應(yīng)?,F(xiàn)在,電子游戲和電影似乎展現(xiàn)了比以往任何時候都更緊密的融合,“難解難分”,所以在這個數(shù)字時代,既有游戲版《迷魂記》,也有近日剛上映的電影版《神秘海域》。
電子游戲的電影化,以及電影的電子游戲化,都是如何風靡起來的?推動兩者相互滲透的是怎樣的野心和欲望?
1911年,法國先鋒派雜志《Montjoie!》上驚現(xiàn)一篇《第六藝術(shù)的誕生》。這份由里喬托·卡努多撰寫的宣言大膽又深刻,為誕生才十多年的電影索得了藝術(shù)殿堂的一席座位。后來卡努多又修正觀點,把舞蹈置于電影之前,電影便從此鎖定第七藝術(shù)的位置。盡管宣言中某些觀點引發(fā)后人的非難,例如“電影是其他藝術(shù)門類的綜合”,但宣言本身的定錨之功毋庸置疑。整個20世紀,電影都是人類無可取替的寵兒。
卡努多的論斷建基于比他早約一百年的黑格爾,后者在《美學講演錄》中將建筑、雕塑、繪畫、音樂和詩歌列為五大藝術(shù)。有別于電影,這些門類大都能追溯到古典時期甚至更早。從古代到黑格爾再到卡努多,藝術(shù)門類發(fā)展衍生的輪廓大致是清晰的。
不過宣言至今一百多年,這些輪廓逐漸模糊,乃至不可辨識。“八大藝術(shù)”之說人人聽過,談到具體類目卻聚訟紛紜。并且人們提及這一說法時,往往也不是對這八者本身感興趣,而是為了引介八者之外的新門類。比如至遲在20世紀末,電子游戲已被稱作“八大藝術(shù)”之外的“第九藝術(shù)”,以體現(xiàn)順應(yīng)時代科技的新趨勢。
是否擠進一份有爭議的名單,其實不那么重要。重要的是,20世紀首尾兩次關(guān)于藝術(shù)門類的預(yù)言式宣告,其前瞻性日后都得到現(xiàn)實背書。電影仍在探尋新的可能,電子游戲作為后起之秀,在新科技、新概念的華麗布景下,也早已邁出野心勃勃的步伐。
撰文 |張哲
和黑格爾領(lǐng)略過的那些藝術(shù)形式相比,游戲與電影尚屬年輕,彼此間交纏大過交鋒。游戲電影化和電影游戲化,各自都已不是新鮮的命題。
遠古如1983年,《龍穴歷險記》已經(jīng)在用預(yù)錄動畫推進劇情。當時市面上仍是點陣滿天飛,《龍穴歷險記》絲滑的三維畫質(zhì)卻像是闖入石器時代的穿越者,直接吊打、碾壓、秒殺、完爆了所有競品。
盡管游戲性相當糟糕,但《龍穴歷險記》光憑畫面就俘獲了一代青少年的心,令他們第一次在游戲中體驗到了互動式電影的參與感,說它開天辟地也不為過。它的影響如此深遠,以至于2017年的《怪奇物語》第二季特地安排了小主角們在游戲廳沉迷于這款游戲的橋段,《失控玩家》男主瑞恩·雷諾茲主演的電影版《龍穴歷險記》目前也正在籌備。
千禧年前后,主機顯著進化,游戲開發(fā)者也努力提升“第九藝術(shù)”的品質(zhì),運鏡、敘事等方面紛紛取法電影?;赝淮畷r代之淚,《紅色警戒》系列、《半條命》系列、《合金裝備》系列都設(shè)法融入電影元素,打造爆款;《古墓麗影》系列、《生化危機》系列、《寂靜嶺》系列也因為本身出色的電影化,順利完成了電影改編——從電影化的游戲到游戲的電影化。
現(xiàn)在,電影化走得更遠。清湯寡水恍如文青特供的《風之旅人》,敘事技巧也借鑒了羅伯特·麥基在《故事》中總結(jié)的那套好萊塢式金科玉律,遑論其他3A大作?
《對馬島之魂》的音樂由電影配樂大師梅林茂等人打造。畫面同樣出色,移步換景呈現(xiàn)層出不窮的瑰麗風光和堪比世遺的東方古建。最受矚目的是游戲特別提供的“黑澤模式”,以蒼勁的黑白膠片濾鏡搭配單聲道的視聽體驗,凸顯武士在殺陣對決時的一招一式,以此向黑澤明奠定的劍戟片范式致敬。
另一個例子是近期的獨立游戲《阿爾弗雷德·希區(qū)柯克——迷魂記》。項目初公布時,希區(qū)柯克的影迷們又喜又怕,擔心將《迷魂記》這樣的影史經(jīng)典改編得不倫不類。隨著游戲發(fā)售,人們發(fā)現(xiàn)它的劇情跟電影《迷魂記》沒有直接關(guān)聯(lián),但主題的確吸納了希翁電影的元素:不光是《迷魂記》,還有《愛德華大夫》、《驚魂記》和《蝴蝶夢》。用《衛(wèi)報》專欄作家斯圖爾特·赫里塔吉的話來說,該款游戲是“根據(jù)導演的審美來制作,而不是簡單地模仿具體的情節(jié)”。
盡管口碑平平,但它的嘗試是有益的。和《對馬島之魂》一樣,《阿爾弗雷德·希區(qū)柯克——迷魂記》不是對經(jīng)典電影亦步亦趨的模仿,而是將大師風格內(nèi)化為自己的一部分。在這兩款用了“魂”字作中文名的游戲中,注入的是黑澤明之魂和希區(qū)柯克之魂。如果這套電影化的方法能夠移植,或許我們也可以想象,未來將會玩到諾蘭上身、韋斯·安德森附體、甚至塔可夫斯基轉(zhuǎn)生式的游戲?
如今的許多游戲有腳本,有演員(甚至蕾雅·賽杜、木村拓哉這樣的巨星),多線敘事、一鏡到底、閃回剪輯之類的雕蟲小技早已不是新鮮事。至少在目前階段,游戲的優(yōu)勢是比電影更自由、更沉浸、更具專屬感。
開放世界一度風靡,令玩家體驗到豐富度和隨機性遠超電影的故事。一部電影通常兩小時,但沙盒卻動輒提供上百小時的體量,和似乎永無盡頭的隨機劇情?!禛TA 5》與《荒野大鏢客2》這樣的傳統(tǒng)開放世界巨細靡遺,鍛造出龐大、堅實、壯闊的宏觀宇宙,又向內(nèi)呈現(xiàn)無數(shù)微觀的生活細節(jié),吸引玩家全身心浸入,在美國當代大都會醉生夢死,或者伴著慢慢終結(jié)的西部拓荒時代揮灑豪情與悲涼。
在開放世界里,每個玩家經(jīng)歷的故事都是專屬于自己的。不過,能提供“專屬感”的卻不止開放世界。2010年,Quantic Dream推出交互式電影游戲《暴雨》,以警察、私家偵探、記者和心碎的父親四個視角,交織鋪陳出一樁驚悚的綁架案?!侗┯辍返莫毺伧攘υ谟?,玩家會面臨許多道選擇題,每一個選項、每一步?jīng)Q定都會得到反饋:影響之后的劇情。某些主角甚至可能因玩家的選擇而早早死掉,但游戲會繼續(xù)推進,直到迎來結(jié)局。
《暴雨》總監(jiān)大衛(wèi)·凱奇強烈建議玩家只玩一遍,因為“那是你特有的體驗,那是你真正決定要寫的故事。我覺得玩幾遍是一種折損其魅力的方法。”這其實有點像人生:你決定你的選擇,對這選擇造成的后果擔負責任;你的選擇漸漸塑造了你。存在主義者或許會是交互式電影游戲的潛在客群?
《暴雨》不是第一款交互式游戲,但高度電影化的敘事風格令它大獲成功,Quantic Dream也極受鼓舞,順此方向持續(xù)開拓。《超凡雙生》請來艾倫·佩吉和威廉·達福加盟,更大膽地以肉眼不可見的靈體作為主角之一?!兜滋芈桑鹤?nèi)恕吠怀隹苹门c反烏托邦色彩,仿生人自由意志覺醒的過程令人心潮澎湃。每一章過關(guān)后會出現(xiàn)選項分支繁復(fù)的流程圖——算一算排列組合,世上沒有兩個玩家會玩出完全相同的故事。
著名的交互式電影游戲還有《奇異人生》系列和《直到黎明》,但《晚班》最值一提。作為電影,《晚班》故事邏輯性和演員表演都欠出彩,最多只夠及格;作為游戲,可玩性又很低,玩家全程除了像點菜一樣做選擇題,無法賦予任何操作。簡單來說,如果以電影和游戲其中任意一種單向度的標準來看,它想兩頭討好,結(jié)果雙向碰壁。
但《晚班》的歷史意義恐怕不在此。自從電子游戲誕生,它和電影歷經(jīng)了幾十年的彼此試探。電影化令游戲發(fā)展增速,游戲化賦能電影慢半拍。《像素大戰(zhàn)》《頭號玩家》《失控玩家》旨在用電影模擬游戲,卻往往只做些表面文章,使盡解數(shù)拋梗換來資深玩家會心幾笑;倒是《1917》這樣的電影做了精心策劃的游戲化嘗試,對標第三人稱射擊類游戲,摒棄宏大敘事而專注個體的親身體驗,觀眾全程與角色同步呼吸,而這正是許多游戲的黃金法則。
成熟游戲IP的電影改編成敗不一。這幾天《神秘海域》公映,開場即是該系列游戲第三代的高空跑酷橋段,令游戲粉也感到過癮。和已有些年頭的游戲原作相比,電影的視聽更刺激感官,簡單粗暴,奈何有效。不過,除了名場面神還原和流量明星撐場,這款老套的爆米花電影其實乏善可陳。其他如《魔獸》和《逆轉(zhuǎn)裁判》口碑尚可,《刺客信條》拉低了游戲的風評,《真·三國無雙》如潮的惡評更令本已走下坡的該系列游戲陡增窮途末路之感。
電影IP的游戲改編案例少得多,較為人知的是《漫威蜘蛛俠》。盡管這個例子未必得當,因為與電影和游戲糾纏的還有漫畫,但在幾代蜘蛛俠電影早已深入人心的前提下,改編后的游戲仍得到了漫威迷的廣泛認可。像電影里那樣拯救全城的劇情已是次要的賣點,游戲更激動人心的是,玩家能操縱彼得·帕克在紐約的摩天大廈間翻飛翱翔,從任意角度目擊這座偉大城市的絕美景觀。操縱帶來的自由、沉浸與專屬感,電影還難以賦予。
《晚班》試圖終結(jié)以上鐵律。它摒棄了業(yè)界通用的動作捕捉,直接讓演員以真人實景出演游戲動畫。可以說,它既是游戲,也是電影:在一項社交媒體的投票中,51.7%的人認為它是游戲,剩下的認為它是電影,的確也差不多一半一半。如果不是以單向度的標準,而是站在電影和游戲的歷史性交叉點來評價《晚班》(它比《黑鏡:潘達斯奈基》更早一點),就會發(fā)現(xiàn)它憑借含糊的身姿,吸納了電影和游戲的長處,得出二者的最大公約數(shù)。你可以在家中,用游戲手柄按下選項,獨自決定后續(xù)劇情;也可以在影廳里或者流媒體上,和其他觀眾一起邊觀影邊用手機投票,來展開主角每一步的命運——這套模式背后也浮現(xiàn)出某種民主觀影規(guī)則,令人重新審視傳統(tǒng)影院經(jīng)驗。
開放世界和交互式電影游戲都有明顯的局限。開放世界的NPC(游戲中的一種角色類型,指非玩家角色)即使設(shè)定再豐富,反應(yīng)也都在公式和套路中,《失控玩家》已經(jīng)對此大加調(diào)侃。沙盒的自由以犧牲戲劇性作為代價。交互式電影游戲的劇情選項分支再多,玩家也無法點到菜單之外的餐品。和沙盒相反,這類游戲只重故事,削弱了其他方面的交互。
“一切都是預(yù)設(shè)好的……全都是幻覺!”電影《穆赫蘭道》這著名的臺詞,竟也暗合如今許多游戲。開放并非真的全然開放,選擇也只是畫地為牢。法國哲學博士西爾萬·波蒂指出,“玩家被迫去選擇,除此之外別無選擇。即使操縱主角自殺,甚至關(guān)掉電源、砸爛主機,這仍是預(yù)期中的選擇。”玩家是自由的,同時也因此失去了自由。這有點像《底特律:變?nèi)恕分械鸟R庫斯,擁有了自由意志,反而倍感痛苦。
開發(fā)者努力把地上的圈畫大,盡量讓玩家感覺不到。但地始終有邊界。游戲按現(xiàn)有思路提供的自由、沉浸、專屬感,有一天會遇到瓶頸。電影的傳統(tǒng)里欠缺這些東西,現(xiàn)在它則在嘗試融合。門戶之見大可不必,游戲未來的方向要和電影一起探尋。
2019年,影評人盧克·巴克馬斯特預(yù)言了二十年后電影的樣子:一、量身定制沉浸式體驗,角色會如AI般回應(yīng)觀眾;二、電影內(nèi)容將是立體、實物大小、可移動的;三、世界的虛擬副本令觀眾可以制作自己身邊的故事;四、切換觀影模式,身臨其境地體驗角色的處境與心理。簡而言之,未來的電影觀眾不再受編劇和導演的指揮棒驅(qū)使,將憑自己的意愿來塑造更真實可感的交互式故事。
這篇預(yù)言沒有給傳統(tǒng)電影留太多空間。它所描繪的未來里,電影善用虛擬現(xiàn)實等技術(shù),即使不是某種和游戲的混合物,至少也是高度游戲化的?,F(xiàn)在已經(jīng)過了三年,曾被炒作成“第十藝術(shù)”的VR幾度疑似過氣,卻又意外翻紅,向當初許下的宏愿碎步邁近;脫胎于游戲的元宇宙雖處在早期階段,各方卻已經(jīng)爭相布局。
可以確定的是,電影、游戲和新科技、新概念,彼此交纏得更緊了,像抱臉蟲一樣深深嵌入對方內(nèi)部,難解難分;一道道舊分野、舊壁壘也許終將松塌,但范德林德幫黯然星散后,一個新的世代卻加速到來——那是站在1899年的亞瑟·摩根想象不到的未來。
本文為獨家原創(chuàng)內(nèi)容。撰文:張哲;編輯:挪冬;校對:劉軍。封面題圖來自電影《神秘海域》(Uncharted2022)劇照。未經(jīng)新京報書面授權(quán)不得轉(zhuǎn)載。
一開始就是抓人眼球的飛機外懸掛戲,奠定了全片緊張刺激的基調(diào)。動作和特效都十分用心,片中幾處動作戲都在致敬成龍的動作電影,點映的彩蛋里中成龍喊話希望與荷蘭弟合作。對游戲的改編拿捏得當,尊重原版游戲的設(shè)定。整個尋寶的線索合理且有一點點燒腦的味道,但有些情節(jié)略顯兒戲,比如相通的教堂地下、鑰匙、反派等等??傊?,是部尊重原版游戲的非常爽的動作電影!
看得好開心!非常棒的尋寶探險電影~喜歡海底兩萬里的應(yīng)該也會喜歡這部。
據(jù)說是游戲改編,但是不需要知道游戲背景依然秒入。在修道院長大的兄弟倆,都喜歡探險(和偷東西,哈哈)長大后弟弟被哥哥的合伙人找到,繼續(xù)尋找古老的黃金寶藏,他們用兩把鑰匙在巴塞羅那的教堂找尋線索,經(jīng)歷一些小小的波折以及厲害卻無害的壞人后,找到了裝滿黃金的船!曾經(jīng)丟下哥哥的合伙人,這次選擇了救內(nèi)特丟掉了黃金。雖然船沉了,但是完全沒有遺憾呀!
整部電影跌宕起伏又輕松愉快,上至八十下至十歲都可以推薦,后面有兩個彩蛋別錯過喲~一個是哥哥在疑似監(jiān)獄寫出了警告的明信片(所以哥哥沒死!是在警告什么?),一個是弟弟內(nèi)特和老朋友繼續(xù)合作,要了地圖(同時還有人想要他的指環(huán),指環(huán)這個線索在這一部里完全沒用到,這不科學!相信一定要用上的)
期待續(xù)集,回憶起了小時候看凡爾納全集和哈爾羅杰歷險記的時候...我的快樂童年又回來了!
PS太喜歡巴塞羅那這個城市了,看到那些熟悉的街景,看到高迪未完工的圣家族大教堂,喚醒了對這座城市的記憶,我的心又蠢蠢欲動起來~還!想!去!想看馬賽克!想喝市集上便宜又美味的果汁!
作為一個把1-4代親自打通關(guān)的人來說,本來以為神秘海域是最容易改編成電影的游戲,畢竟游戲也是一本道每代流程就特短(熟練的話2個小時通關(guān)那種)。
結(jié)果這電影完全是游戲里的情節(jié),東拼西湊出來,主線劇情還完全沒關(guān)系(有點生化危機電影版那種和游戲背景故事一樣,人物一樣,但是整個主線情節(jié)和游戲完全沒關(guān)系)。
我想說編劇就算你要放飛自我,那也起碼改的要符合邏輯,尋寶探險的電影為啥好看,從《奪寶奇兵》到《國家寶藏》和中國的《鬼吹燈》系列小說,除了有真實的歷史人物同時加上一些虛構(gòu)的情節(jié),還有主角通過各種看起來平平無奇的線索推導出寶藏所在的過程。
而這電影改的看完沒覺得德雷克推理出來有多曲折和復(fù)雜,雖然打斗場面還可以,但是給人趕工痕跡明顯。
總體來說,電影整體給人的感覺就是從游戲里面東摘一點西摘一點,然后拼湊起來的感覺,關(guān)鍵是拼湊的還很混亂。
沖著荷蘭弟來看的這部電影,但還是有點失望了……不管是盜鑰匙還是找地圖,整個過程簡直不要太順利。所有的機關(guān)都能用同樣的鑰匙打開,而且提示就是那么明顯,找不到線索,轉(zhuǎn)眼一看,它就在旁邊。那么神秘的地方,就不帶懷疑有沒有暗器之類的? 一打開門,唉,進來了(就是這么順利)。
再來說一下人物,女主就因為她爸背叛她,所以不相信任何人,一直在利用別人,結(jié)局也跟她沒啥關(guān)系。男主找到黃金不想要,就單單為了完成哥哥的心愿,男二一心想要黃金,結(jié)果收獲了友誼(當然也得到了幾塊黃金)。
不過打戲還是在線的,看了后面彩蛋,覺得會出第二季,希望下一次會更好。
一開始覺得角色選的不好,以為是打著神海的名號,請個流量很大的明星糊弄觀眾。
看了一會覺得,不會是硬插幾個游戲里的場景進去欺騙感情吧。
看了一半,不會是把游戲劇情隨便稍微刪減改編一下糊弄老玩家吧。
。。。
不過最后全部看完感覺還是不錯的,劇情發(fā)展、臺詞、美式幽默還有和大結(jié)局什么的還是挺符合游戲原作的調(diào)性的,這一點創(chuàng)作團隊把握的還算不錯,也沒有過分生搬硬套原作的劇情和細節(jié),對前代的致敬和彩蛋也有不少??催@個片子的時候,偶然間會有那種,回到小時候某個暑假坐在電視機前,對著PS4打一下午的時光的感覺。
囿于游改的限制,這部片子在人物塑造方面還是欠點功夫,另外劇情發(fā)展對于路人來說可能有點唐突,畢竟《神秘海域》4部游戲,任意一部全流程下來都得十幾個小時,壓縮到電影里還要保證完成度的話,必然有所壓縮。而且游戲和電影的節(jié)奏的劇情的創(chuàng)作思路肯定是完全不同的。沒玩過游戲的觀眾來看可能不是很能接受,特別是尼妹反水的那塊有點突然,我也不是很能接受。
至少作為一個老玩家來看,這部商業(yè)片作為《神秘海域》的游改電影,肯定還是及格的。
遠高于預(yù)期,在奪寶冒險題材的敘事已然步入僵化的死胡同的情況下,發(fā)揮動作奇觀場面的想象力成為致勝關(guān)鍵,一種成龍電影,更確切的說,是以香港電影為代表的動作類型趣味于“尚氣”后在好萊塢主流的又一次回潮,“高空逃出”與“飛船空戰(zhàn)”兩場重頭戲十分癲狂過火,果然值得相信弗雷斯徹。
作為游戲粉自帶濾鏡怎么看都順眼,在原創(chuàng)和改編之間找到了平衡點,游戲元素融洽地布滿全片同時又對普通觀眾友好,把自己定位成無腦爆米花電影的同時,比較其它同類游戲改編作品的優(yōu)勢在于四部游戲原作有適合電影改編/參考的豐富素材庫,比如片中最后那場“飛船戲”完全符合游戲原作夸張又刺激的動作戲氣質(zhì)。當Nate穿起那件槍套背心響起原作旋律時我還是相當不爭氣的淚目了(想看第二部(為什么荷蘭弟和沃爾伯格站一起有種twink & daddy即視感…
選擇難度: 地獄?,想流點血?,想流點汗?,新手?,電影版?。
玩過1-4的老粉表示,雖然是改編電影,但我看的老開心了。荷蘭弟情緒有時候?qū)擂?,尋寶過程有時候挺蠢,但是感覺有努力尊重游戲。插科打諢的精髓有抓到,幾個名場面有出現(xiàn)。雖然名場面被改編,但是改編的我還挺喜歡,尤其海盜船。Drake踩哪哪塌,去哪毀哪的精髓也還在。還有些粉絲向小福利:比如年少小演員找的還挺像。比如Nathan找到了裝槍的背心一穿上,配上游戲音樂,老粉激動的差點站起來。
荷蘭弟演德雷克,就好像是陳佩斯演上了列寧,當然,絲毫沒有貶低老藝術(shù)家的意思,我的意思是荷蘭弟渾身都散發(fā)著城市男孩的氣息,穿山越嶺,四處探寶的事情還是交給那些皮糙肉厚的老爺們吧,演木乃伊的布蘭登費舍就比較適合。
高情商:寶藏、冒險、夥伴、背叛、追逐、打鬥、智鬥,俠盜片的經(jīng)典元素一應(yīng)俱全。低情商:上世紀遺留套路拼湊出的產(chǎn)物,酒會/拍賣會之類的標配情節(jié)看過不知道多少回了,解謎和打戲都一樣隨便,角色之間毫無火花,情感羈絆說來就來,甚至中文譯名中的“神秘海域”,到電影80分鐘才出現(xiàn)海。
就是什麼該有的橋段都有帶到,但是卻沒有什麼特別突出劇情的爽片吧。要塞的太多,既緊湊又鬆散,碎片化的感覺?
荷蘭弟明明年紀不大,卻倍感油膩?
500年的木船,海水里泡了500年的木船,海水里泡了500年且滿載黃金的木船,用一架直升機吊起來了。我是文科生,但還是給爺整笑了
沒啥尿點但也不出彩。游戲的故事情節(jié)大概好一百倍。這種現(xiàn)代尋寶記題材,拍成電影,細節(jié)方面也總會有硬傷。最重要的是,荷蘭弟完全不是我心中的那個Nathan Drake啊。游戲中Nathan絕對是Treasure Island Media這一掛的,但是荷蘭弟是Sean Cody這一掛的。(是的,荷蘭弟裸了),最后,照例劇透:Chloe其實是被壞蛋雇傭的,尋寶地點藏在Sam的明信片里,Sully為了救Nathan放棄了寶藏,彩蛋是Sam其實沒死被關(guān)在監(jiān)獄里。
Holland合格了,Wahlberg just being Wahlberg。但,我還是寧愿去重看一遍cage的National Treasure,真的要好很多~編劇和導演都.....十年前的老梗太多.....想用游戲分來贏得票房可能不容易。
想走成龍式冒險喜劇的路線,但是即不好笑,動作也不精彩,靠著僅僅兩場大型動作場面糊弄觀眾,解謎也無趣到撓頭,各個層面都毫無新意和誠意。緊張感遠遠不如《古墓麗影:源起》,人物塑造被《國家寶藏》丟在地上摩擦,荷蘭弟和沃德伯格毫無火花,連場尬聊,甚至很多場戲感覺編劇都寫不下去,再次感受到好萊塢傳統(tǒng)商業(yè)片的創(chuàng)意枯竭。
劇情就很一般,但是荷蘭弟竟然在造型幾乎一樣的情況下,可以完美塑造一個脫離Peter Parker形象的角色,有點驚喜。
模板電影連假裝有情懷都懶得裝,洋洋灑灑兩個多小時居然一點人物成長感情刻畫都不存在,從主角到反派從親情到友情到愛情都在走過場,動作戲和場面也都乏善可陳。不知道是選角災(zāi)難了還是演員也在敷衍,荷蘭弟和 Chole 這倆人毫無火花脫光了放床上都沒有任何想法睡衣那場戲尬出天際,怎么看都連姐弟情都沒有更像是保姆和小孩(我很克制地想避免這么講但真的太像了跟種族毫無關(guān)系),Sully 和 Sam 跟 Nate 的關(guān)系簡讓人覺得你說有感情就有感情吧 whatever who cares。反派女主倒是繼承了在《You》里角色邪魅詭異的感覺,然而她在那部里并不是這么個角色,大概也就本色出演工具人吧。估計就連游戲死忠粉都很難被這種敷衍之作牽動什么感情,索尼要發(fā)展游戲宇宙還任重道遠。
感覺荷蘭弟的戲路會被限制在“無法戀愛的鮮肉”上。連蜘蛛俠里的cp我都嗑不動
用海鹽保存標記寶藏的羊皮紙,用丁香藏起跨越時空的黃金船。用信任攜手尋覓寶藏,用寶藏御敵獲得信任。并不是需要黃金,而是想念曾夢想跟哥哥一起尋寶的自己。麥哲倫的航船忽然揚帆,世人只覬覦船上的寶物,只有他感嘆如此風景無價購買。盜竊未遂卻被航海地圖驚艷,那未知的風景,或許是最神秘的寶藏。
嗯,我在影院里看電影的心不在焉程度絕對沒有他們拍電影的心不在焉程度高。
就算是游戲改編也請你走點心吧,毫無化反的雙男主以后不要組隊了??唇Y(jié)尾這架勢居然還有續(xù)集,我去...荷蘭弟轉(zhuǎn)型堪憂啊~~~~(不是贈票堅決不看系列)
在一眾六零七零八零后中,荷蘭弟成功在神秘油鍋中登頂油王。
荷蘭弟一個一個掏出金子的時候太可愛啦哈哈!